Minecraft Wiki
Advertisement
    •  Health: Кількість здоров'я, яке має підприємство.
    •  AbsorptionAmount: Кількість додаткового здоров'я, що додається ефектом поглинання.
    •  HurtTime: Кількість тіків моб стає червоним після удару. 0, коли нещодавно не потрапляв.
    •  HurtByTimestamp: Востаннє пошкодження мобів було виміряно кількістю тіків з моменту створення мобу. Оновлює нове значення кожного разу, коли моб пошкоджено, а потім знову оновлює 101 тік пізніше з невідомих причин. Можна змінити за допомогою entitydata команда, але вказане значення жодним чином не впливає на природні оновлення та перезаписується, якщо моб отримує шкоду.
    •  DeathTime: Кількість тіків, на яких моб загинув. Керує анімацією смерті. 0, коли живий.
    •  FallFlying: Якщо встановити значення 1 для осіб, які не грають, змушує особу ковзати до тих пір, поки вони надягають елітру в грудному слоті. Може використовуватися для виявлення, коли гравець гліє без використання статистичної таблиці.
    •  SleepingX: Координата X, де сутність спить, відсутня, якщо не спить.
    •  SleepingY: Координата Y, де сутність спить, відсутня, якщо не спить.
    •  SleepingZ: Координата Z, де сутність спить, відсутня, якщо не спить.
    •  Brain: Все, про що має пам’ятати ця сутність.
      •  memories: Порожній для всіх, крім жителів деревні.
        •  minecraft:meeting_point: Де знаходиться місце зустрічі селянина.
          •  pos: Значення X Y і Z точки зустрічі.
          •  dimension: Ідентифікатор виміру точки зустрічі.
        •  minecraft:home: Де ліжко цього селянина.
          •  pos: Значення X Y і Z ліжка.
          •  dimension: Ідентифікатор розміру ліжка.
        •  minecraft:job_site: Там, де знаходиться блок роботи цього селянина.
          •  pos: Значення X Y і Z блоку сайту завдання.
          •  dimension: Ідентифікатор виміру блоку сайту завдання.
    •  Attributes: Список атрибутів цього мобу. Вони використовуються для багатьох цілей у внутрішніх розрахунках, і їх можна вважати "статистикою" мобів. Дійсні атрибути для певного мобу вказані в основній статті.
      • Індивідуальний атрибут.
        •  Name: Назва цього атрибута.
        •  Base: Базове значення цього атрибута.
        •  Modifiers: Список модифікаторів, що діють на цей атрибут. Модифікатори змінюють базове значення у внутрішніх обчисленнях, не змінюючи оригінальну копію. Зауважте, що Модифікатор ніколи не змінює Базу, щоб бути вищим, ніж її максимум або нижче, ніж мінімум для даного атрибута.
          • Індивідуальний модифікатор.
            •  Name: Ім'я Модифікатора.
            •  Amount: Сума, на яку цей Модифікатор змінює базове значення в обчисленнях.
            •  Operation: 0, 1 або 2. Визначає операцію, яку цей Модифікатор виконує за базовим значенням атрибута. 0: Приріст X на суму, 1: Приріст Y на X * Сума, 2: Y = Y * (1 + Сума) (еквівалентно приросту Y від суми Y *). Гра спочатку встановлює X = Base, потім виконує всі модифікатори Operation 0, потім встановлює Y = X, потім виконує всі модифікатори Operation 1 і, нарешті, виконує всі модифікатори Operation 2.
            •  UUIDMost: Найбільш значущі біти цього Модифікатора Universally Unique IDentifier. Використовується для посилання на модифікатори в пам'яті та гарантує, що дублікати не застосовуються.
            •  UUIDLeast: Найменш значущі біти цього Модифікатора Universally Unique IDentifier.
    •  ActiveEffects: Список ефектів зілля на цьому мобі. Може не існувати.
      • A potion effect
        •  Id: Ідентифікатор ефекта.
        •  Amplifier: Рівень впливу зілля. 0 - рівень 1.
        •  Duration: Кількість тіків до ефекту зникає.
        •  Ambient: 1 або 0 (true/false) - вірно, якщо цей ефект надається маяком і тому має бути менш нав'язливим на екрані.
        •  ShowParticles: 1 або 0 (true/false) - вірно, якщо відображаються частинки (впливає "Амбіент"). помилково, якщо не показано жодних частинок.
        •  ShowIcon: 1 або 0 (true/false) - вірно, якщо відображається значок ефекту. false, якщо не відображається піктограма.
        •  HiddenEffect: Ефект нижнього підсилювача одного типу, це замінює вищевказаний ефект, коли він закінчується. (Тривалість ефекту все ще зменшується і тут)
          •  HiddenEffect: Те саме, що і вищезгадане з'єднання, рекурсивно.
          •  Amplifier: Рівень впливу зілля. 0 - рівень 1.
          •  Duration: Кількість тіків до ефекту зникає.
          •  Ambient: 1 або 0 (true/false) - вірно, якщо цей ефект надається маяком і тому має бути менш нав'язливим на екрані.
          •  ShowParticles: 1 або 0 (true/false) - вірно, якщо відображаються частинки (впливає "Амбіент"). помилково, якщо не показано жодних частинок.
          •  ShowIcon: 1 або 0 (true/false) - вірно, якщо відображається значок ефекту. false, якщо не відображається піктограма.
    •  HandItems: Список предметів, які тримає моб, в такому порядку: Основна рука, Немає рук.
      • : Елемент тримається в головній руці моба.
        • Теги, спільні для всіх елементів
      • : Елемент, який тримається в руці моба.
        • Теги, спільні для всіх елементів
    •  ArmorItems: Перелік предметів, які моб носить як обладунки, в такому порядку: стопи, ноги, груди, голова.
      • : Елемент у гнізді броні для ніг.
        • Теги, спільні для всіх елементів
      • : Елемент у гнізді для броні для ніг.
        • Теги, спільні для всіх елементів
      • : Елемент у гнізді для грудної броні.
        • Теги, спільні для всіх елементів
      • : Елемент у гнізді для головної броні.
        • Теги, спільні для всіх елементів
    •  HandDropChances: Список значень поплавця, що представляють шанс падіння ручного елемента.
      • : Шанс випустити предмет, який перевозиться в основній руці.
      • : Шанс відкинути предмет, що переноситься, в руці.
    •  ArmorDropChances: Список значень поплавця, що представляє шанс падіння зношеного предмета броні.
      • : Шанс скинути предмет, який носять у слоті для ніг.
      • : Шанс скинути предмет, який носять у прорізі для ніг.
      • : Шанс випустити предмет, який носять у гнізді.
      • : Шанс скинути предмет, який носять у головному слоті.
    •  DeathLootTable: За бажанням. Таблиця луту, яку слід використовувати для елементів, які випадають при знищенні сутності.
    •  DeathLootTableSeed: За бажанням. Насіння для створення таблиці луту. Якщо 0 або пропущено, використовується випадкове насіння.
    •  CanPickUpLoot: 1 або 0 (true/false) - правда, якщо моб може забрати награбоване (носити броні, які він підбирає, використовувати зброю, яку він підбирає).
    •  NoAI: 1 або 0 (true/false) - Якщо встановити значення true, вимикає ШІ моба. Моб не рухається і не може рухатись, в міру того, як не впаде, коли нормально може.
    •  PersistenceRequired: 1 або 0 (true/false) - правда, якщо моб не повинен відступати природним шляхом.
    •  LeftHanded: 1 or 0 (true/false) - вірно, якщо моб подає основну руку як залишилася.
    •  Team: Цей тег насправді не є частиною даних NBT в мобів, але натомість використовується під час спавну, тому його не можна перевірити. Це змушує мобу миттєво приєднуватися до команди табло з таким ім'ям.
    •  Leashed: 1 або 0 (true/false) - чи моб повідений.
    •  Leash: Або містить довгу пару UUID, якщо цей поводок з'єднується з іншим об'єктом, або тріо X, Y, Z, якщо цей повідок підключається до стовпа паркану.
      •  UUIDMost: Найбільш значущі біти Universally Unique IDentifier суб'єкта господарювання, до якого пов’язаний повідок.
      •  UUIDLeast: Найменш значущі біти Universally Unique IDentifier суб'єкта господарювання, до якого пов’язаний повідок.
      •  X: Координата X огорожі, до якої пов'язується повідок.
      •  Y: Координата Y огорожі, з якою з'єднується повідок.
      •  Z: Координата Z огорожі, до якої пов'язується повідок.
Advertisement