Схеми з редстоуну

Матеріал з Minecraft Wiki
Перейти до: навігація, пошук

Редстоун — це спеціальна речовина, задопомогою якої можна керувати або активізовувати різні механізми.

Схеми з редстоуну можуть взаємодіяти з гравцем, або працювати самостійно—активізуватися на рух мобів, дроп, ріст рослин і т. д. Схемами з редстоуна можна керувати як простими механізмами, такими як автоматичні двері і вимикачі світла, так і складними, такими як ліфти, автоматичні ферми або навіть прості ігри.

Вміння працювати з редстоуном, може значно збільшити асортимент речей, які можна використати у Minecraft.

Основні поняття

Перш ніж описувати блоки, які використовуються у редстоун-схемах, і самі схеми, потрібно описати основні поняття про редстоун.

Компоненти схем
Компонентами схеми, які забезпечують роботу, це:
  • Енергія, яка забезпечує активність схеми або її частини.
  • Правильна передача, яка забезпечує нормальний рух сигналу по схемі.
  • Механізм, який забезпечує взаємодію з зовнішнім середовищем (рух, випромінювання світла і т. д.).
Енергія
Деякі блоки можуть бути зарядженими і не зарядженими. Деякі блоки показують що вони заряджені (наприклад, дріт починає світитись, a поршень "висувається"), але деякі блоки ніяк не показують своєї зарядженості.
Компоненти схеми можуть бути сильно-заряджені або мало-заряджені. Єдина різниця в тому, що мало-заряджені не будуть активізувати схеми редстоуну, навідміну від сильно-заряджених.
Редстоун дріт передає сигнал на сусідній дріт, але з відстанню сигнал втрачається. Редстоун може передавати енергію до 15 блоків, після чого потребує перезарядки (це можна зробити за допомогою повторювача, або спеціальної схеми).
Оновлення редстоуну
Коли відбувається зміна десь у схемі редстоуну, вона може призвести до змін в навколишніх блоках, що називається оновлення редстоуну (не плутайте цю зміну з новою версією Minecraft 1.5, більш відомою як Redstone Update). Кожна ця зміна призведе до змін на сусідніх блоках. Це буде впливати на відстані завантажених чанків. Найчастіше проблеми бувають з передачею редстоуну на великі відстані і сигнал пропадає, через те що там не завантажені чанки.
Редстоун-мить
Редстоун-мить - це момент, коли Minecraft оновлює редстоун-ланцюг. Оновлення редстоуну відбувається 10 разів на 1 секунду або 1 раз на 0.1 секунди. Факел з редстоуну, повторювач і компоненти механізмів потребують певного часу перед роботою, саме через це. Особливо, це видно якщо сигнал проходить довгу відстань.
Редстоун-мить відрізняється від "ігрової миті" (20 разів на секунду) і від "миті оновлення блоку" (така ж швидкість оновлювання, як і у ігрової миті). Коли мова йде про редстоун, слово "мить" відноситься саме до редстоун-миті.
Сигнал і імпульс
Схема, з постійним зарядом, утворює сигнал -- ON сигнал,якщо є заряд і OFF сигнал, якщо енергії немає. Коли сигнал змінюється з одного на інший (з ON на OFF і навпаки), це називається імпульс.
Дуже короткі імпульси (в 1 або 2 миті) можуть викликати проблеми з механізмом.
Схема і механізм
Ці поняття часто використовуються як синоніми, але варто знати, що є дві головні відмінності:
  • Схема (або ланцюг) виконує дії з сигналом (заряджання, зміна, об'єднання та інше).
  • Механізм взаємодіє з навколишнім середовищем (рухає блоки, відкриває двері, вмикає та вимикає світло, програє мелодії та інше).
Усі механізми складаються з ланцюгів або їхніх компонентів, але самі схеми не можуть взаємодіяти з навколишнім середовищем (винятком з цього є редстоун-факел або повторювач, які змінюють рівень освітленості або поршень, який рухає блоки для самої схеми).
Ця стаття, як і інші статті про редстоун, обговорюють лише схеми, а не механізми. Статті про механізми, можна знайти тут.

Компоненти схем

Компоненти схеми - це блоки, з яких складається схема. Компоненти схеми включають:

  • Енергетичні компоненти (такі як факели з редстоуну, кнопки, натисні плити та інші);
  • Транспортувальні компоненти (такі як дріт і повторювач)
  • Механічні компоненти (такі як поршні, двері, лампи та інші).

Багато компонентів схеми "прив'язані" до інших блоків і випадають у вигляді луту, якщо зруйнувати цей блок.

Енергетичні компоненти

Енергетичні компоненти заряджають блоки, на яких стоять і один сусідній блок навколо (дивіться нище). Ці заряджені блоки можуть віддавати сигнал сусідньому дроту, повторювачу і механізмам.

Блок редстоуну
Використання: Блок редстоуну використовується для створення постійного джерела енергії, яке можна рухати поршнем.
Активація: Блок редстоуну завжди увімкнений.
Ефект: Блок редстоуну вмикає сусідні дроти з редстоуну, повторювачі і компаратори повернуті до блоку редстоуну і механічні компоненти. Блок редстоуну ніяк не впливає на сусідні непрозорі блоки.
Файл:Redstone torch as power source (v1.4.2).png
Факел з редстоуну, як енергетичний компонент
Факел з редстоуну
Використання: Факел з редстоуну може заряджати схеми, інвертувати сигнал і подавати його по вертикалі.
Розміщення: Факел з редстоуну може бути розміщений зверху або збоку будь якого непрозорого блоку, зверху скла, паркану, пекельного паркану, стінки з кругляку, перевернутих сходів або перевернутих плит.
Активація: Редстоун-факел залишається зарядженим, до поки, блок не буде заряджатись чимось іншим.
Ефект: Хоча факел з редстоуну заряджає блок на якому розміщений, він і заряджає будь-який непрозорий блок над ним.
Примітки: Факел з редстоуну "згорятиме" (темнітиме і переставатиме виробляти енергію), якщо дуже швидко мерехтітиме (вмикатиметься і вимикатиметься). Після згорання, факел з редстоуну буде знову загорятись після редстоун-миті або трохи пізніше.
Одни з способів викликати згоряння це коротке замиканя -- використання факела для вимикання його самого, а потім - вмикання, і т. д. Наприклад, якщо розмістити дріт з редстоуну зверху блоку і факел з редстоуну збоку, потім поставити блок над факелом, факел зарядить блок зверху, той зарядить сусідній дріт, а дріт зарядить блок під собою, вимкнувши факел. Це змусить факел згоріти.
Сонячна панель
Використання: Сонячна панель використовується для вимірювання висоти сонця.
Активація: Сонячна панель вмикається при попаданні сонячних променів на її.
Ефект: Увімкнена сонячна панель заряджає блок, в якому знаходиться і усі сусідні блоки. Рівень заряду який виділяє панель відповідно залежить від висоти сонця.
Файл:Lever as power source (v1.4.2).png
Важіль, як енергетичний компонент.
Важіль
Використання: Важіль використовується як перемикач у схемі або просто як джерело енергії.
Розміщення: Важіль може бути розміщений зверху, збоку або знизу більшості непрозорих блоків або зверху перевернутих сходів чи перевернутих плит.
Активація: Гравець може вмикати або вимикати важіль правою кнопкою миші.
Ефект: Важіль заряджає блок, в якому знаходиться, і сусідні блоки.
Кнопка
Кнопка може бути двох видів: дерев'яна і кам'яна.
Використання: Кнопка використовується для створення імпульсу.
Розміщення: Кнопка може бути розміщена збоку непрозорих блоків.
Активація: Гравець може ввімкнути кнопку натиснувши праву кнопку миші і дерев'яну кнопку, вистріливши стрілою в неї. Кам'яна кнопка працює 10 митей (1 секунду), а дерев'яна кнопка -- 15 митей (1.5 секунд) або більше, якщо ввімкнути дерев'яну кнопку стрілою, і вона працюватиме, до поки стріла не зникне або не буде підібрана.
Ефект: Кнопка заряджає блок, в якому знаходиться, і сусідні блоки.
Файл:Pressure plate as power source (v1.4.2).png
Натисна плита, як енергетичний компонент
Натисна плита
Натисна плита може бути двох видів: дерев'яна або кам'яна.
Використання: Натисна плита використовується для виявляння мобів, луту і т.д.
Розміщення: Натисна плита може бути розміщена зверху будь-якого непрозорого блоку або зверху на паркан, пекельний паркан, перевернуті сходи і перевернуті плити.
Активація: Натисна плита вмикається, якщо хтось або щось (моб, лут і т. д.) проходить або падає на її і вимикається, коли тиску уже немає. Кам'яні ж плити вмикаються лише через взаємодію з мобом (включно з гравцем), хоча дерев'яна -- і через мобів, і через лут, і через стріли. Дерев'яна плита, активована стрілою або лутом, буде працювати доти, поки їх не піднімуть або вони не зникнуть (стріла тримається 1 хвилину, а лут -- 5 хвилин).
Ефект: Активована плита заряджає блок в якому знаходиться і блок під собою (винятком є паркан, перевернуті сходи і плити).
Примітки: Насисна плита не є твердим блоком (не заважає руху мобів, гравця).
Скиня-пастка
Використання: Ця скриня використовується для виявлення дій гравця.
Активація: Скиня-пастка подає сигнал, коли один або більше гравців відкриють цю її.
Ефект: Увімкнена скриня подає сигнал, який дорівнює кількості гравців, які відкрили її.
Файл:Tripwire hook as power source (v1.4.2).png
Розтяжка, як енергетичний компонент
Гак для розтяжки
Використання: Розтяжка використовується для виявлення мобів, луту, і інших рухів.
Розміщення: Гак для розтяжки може бути розміщений збоку майже всіх непрозорих блоків.
Щоб розтяжка працювала правильно, вона повинна бути частиною певної схеми: непрозорий блок з гаком для розтяжки, розташованому на ньому, розтяжна нитка (один або більше блоків нитки) і інший непрозорий блок, на якому розміщений інший гак. Розтяжка працюватиме правильно, якщо гаки повністю висунуті і між двома гаками є суцільна розтяжна нитка. Розтяжні нитки окремих схем, можуть йти паралельно, перетинатись і навіть проходити одна над одною.
Активація: Гак для розтяжки спрацює, якщо моб, лут або ще щось стануть на розтяжну нитку (але не сам гак) і вимкнеться, якщо об'єкт зійде з розтяжки. Розтяжка спрацює також на 0.5 секунди, якщо одну з натяжних ниток розірвати, завиключенням використанняножиць щоб "перерізати" нитку (зруйнування гаку для розтяжки і блоку на якому стоїть гак також не дасть імпульс).
Ефект: Увімкнений гак заряджає блок в якому розміщений і блок на якому розміщений. Сама нитка для розтяжки не створює сигнал.
Примітки: Щоб розмістити розтяжну нитку треба натиснути правою кнопкою миші на потрібний блок, тримаючи в руці нитку. Нитка не потребує окремої підтримки, коли десь розміщена (вона може бути розміщена навіть у повітрі), але якщо прозорий блок (або перевернуті плити чи сходи) розміщені прямо під ним, розтяжна нитка випаде у вигляді луту.
Файл:Detector rail as power source (v1.4.2).png
Натисні рейки, як енергетичний компонент
Натисна рейка
Використання: Ці рейки використовуються для виявлення руху вагонетки.
Розміщення: Натисні плити можуть бути розміщені зверху будь-якого непрозорого блоку або зверху перевернутих сходів або плит.
При розміщенні, натисні рейки з'єднуються з з сусідніми звичайними рейками, електричними і з іншими натисними, а також з сусідніми рейками на один блок вище. Якщо є дві рейки, розташованих не напроти одна-одній, або навіть три таких рейки, натисні рейки будуть ставати в напрямку зі сходу на захід. Якщо навкруги немає ніяких рейок, то натисні рейки ставатимуть у напрямку з півночі на південь. Якщо рейки будуть розташовані на один блок вище, то натисні рейки піднімуться до них (якщо є декілька варіантів то натисна рейка "надає перевагу" рейкам в такому порядку: захід, схід, південь і північ).
Активація: Натисні плити активуються, якщо вагонетка стане на них і вимкнеться коли з'їде.
Ефект: Ввімкнена натисна рейка заряджає блок у якому знаходиться і блок під нею (виключенням є переверуті сходи і плити).
Зважувальна натисна плита
Зважувальна натисна плита може бути двох видів: легка (золота) або важка (залізна).
Використання: Зважувальна натисна плита використовується для вимірюваття кількості луту, який потрапив на неї.
Роміщення: Зважувальна натисна плита може бути розміщена зверху будь-якого непрозорого блоку або зверху паркану, паркану з Пекельної цегли, перевернутих сходів і перевернутих плит.
Активація: Зважувальна натисна плита вмикається одним або більше блоком, у вигляді луту.
Ефект: Увімкнена зважувальна натисна плитасильно заряджає блок, в якому знаходиться і блок на якому розміщена (за виключенням паркану і перевернутих сходів чи плит) залежно від кількості луту на ній: для легкої плити - від 1 до 4 предметів на кожен рівень зарядженості (наприклад для 1 рівня - від 1 до 4 предметів, для 2 - від 5 до 8), а для тяжкої - від 1 до 42 для кожного рівня зарядженості (наприклад для першого рівня треба від 1 до 42, а для наступного - від 43 до 84).

Транспортувальні компоненти

Транспортувальні компоненти проводять сигнал або імпульс від енергетичних компонентів до механічних. Найчастіше, траспортувальні компоненти є головною частиною схем.

Дріт з редстоуну, як транспортувальний компонент
Дріт
Використання: Дріт використовується для передачі енергії.
Розміщення: Дріт встановлюється правою кнопкою миші (ПКМ) з редстоуном у руці (редстоун-пил - це лут, а дріт - блок). Дріт може бути розташований зверху будь-якого непрозорого блоку або зверху глоустоуна, перевернутих сходів чи плит.
При розміщенні, дріт автоматично повертається до сусідніх дротів (на тому ж рівні чи на один вище чи нище), повторювачів і енергетичних компонентів. Якщо є тільки один сусід, редстоун-дріт повертається до нього, утворюючи лінію. Якщо ж є декілька сусідів, то дріт набуватиме таких форм як "L", "T", або "+". Якщо сусідів взагалі немає, то дріт з редстоуну утворюватиме велику точку. Дріт не буде повертатись до механічних компонентів, коли він у вигляді точки, він має бути приєданий до інших дротів.
Коли два дроти розміщені по діагоналі, але є різниця у висоті на один блок, нижній провід підніметься на сусідній вищий блок і приєднається до іншого дроту "примарним" дротом. Інколи такого сполучення може і не трапитись візуально, але енергія у таких випадках завжди буде передаватися. Якщо вищий дріт знаходиться на перевернутій плиті чи сходах, вищий блок налаштовує себе на з'єднання з нижнім дротом ( і іншими сусідніми дротами), але сам нижній не буде з'єднуватись з верхнім (і не з'являються "примарні" дроти).
Напрямки, в яких направлений редстоун, можуть впливати на зарядженість блоку чи механізму поблизу.
Активація: Дріт з редстоуну може увімкнутись, якщо сусідній блок енергетичний компонент, повторювач, спрямований на дріт, або сильно-заряджений непрозорий блок. Дріт також може заряджатись і сусіднім зарядженим іншим дротом, але з відстанню сигнал втрачається. Дріт може передавати енергію на відстань до 15 блоків.
Редстоун може передавати сигнал вгору по-діагоналі, по перевернутих плитах і сходах, але не вниз по-діагоналі, через перевернуті плити та сходи.
Ефект: Заряджений дріт з редстоуну заряджає будь-який механічний компонент. Також

буде заряджатись блок під дротом, але він буде мало-зарядженим.

Повторювач, як транпортувальний компонент
Повторювач
Використання: Повторювач використовується для передачі сигнала, оновлення сигналу редстоун-дроту, затримки сигнала і для ізоляції сигнала чи імпульса від інших сигналів.
Розміщення: Повторювач може бути розташований зверху будь-якого твердого блока або зверху перевернутих сходів чи перевернутих плит.
Повторювач має стрілку, яка вказує з задньої частини на передню. Повторювач приймає сигнал лише позаду від себе і дає сигнал лише перед собою (у напрямку стрілки). Також він може створювати затримку від 0.1 до 0.4 секунд, якщо по ньому клацнути правою кнопкою миші.
Активація: Повторювач вмикається будь-яким енергетичним зарядженим компонентом позаду і незалежить від зарядженості будь-якого блоку збоку, зверху, знизу чи перед собою (але зверніть увагу на "замкнений" повторювач, про який пояснено нище).
Ефект: Увімкнений повторювач заряджає дріт або механічний компонент перед собою або сильно заряджає блок перед собою. Це ніяк не впливає на блоки збоку, зверху та знизу.
Повторювач не тільки "повторює" сигнал (повторно заряджає для передачі), а й затримує сигнал від 0.1 до 0.4 секунди.
Повторювач може "замикатись", якщо збоку до нього підводить енергію інший повторювач. Замкнений повторювач не виводить енергії, допоки не відімкнеться, якщо він заряджений.
Компаратор
Використання: Компаратор використовується для зрівняння двох сигналів або для вимірювання наскільки заповнений контейнер.
Розміщення: Повторювач може бути розташований зверху будь-якого непрозорого блоку або зверху перевернутих плит і сході.
Компаратор має перід і зад — стрілка вказує на зад і перід. Компаратор приймає сигнал ззаду і випускає сигнал попереду, але також може приймати сигнал і збоку (дивитись нище).
Компаратор має два режими. Натиснувши ПКМ на компараторі, вмикається або режим порівняння (передній факел опускається/вимикається), або режим віднімання (передній факел піднімається/вмикається).
Активація: Компаратор вмикається від будь якого сигналу, поданого позаду або від не пустого контейнера притуленого до його задньої частини або ввіділеного від нього одним непрозорим блоком. Це не впливає на блоки під і над ним, але сигнал можна підсилити, якщо ще один сигнал підвести збоку (дивитися нище).
Ефект: Увімкнений компаратор може вмикати дріт з редстоуну, правильно спрямовані компаратори і повторювачі або механічні компоненти перед собою або сильно заряджати непрозорі блоки перед собою -- і все це заряджатиметься на тому ж рівні, який є вхідним сигналом (виключенням є той момент, якщо сигнал підкріплюється іншим сигналом, підвединим збоку(дивитися нище). Це ніяк не впливає на сусідні блоки (окрім блока під ним).
Вихідний сигнал компаратора може бути змінений сигналом, який підведений до компаратора збоку транспортувальним компонентом (дріт, повторювач або інший компаратор):
  • у режимі порівняння , компаратор видає вихідний сигнал, якщо вхідний сигнал сильніший за "боковий" і не видає, якщо ні.
  • У режимі віднімання, компаратор видає сигнал, енергетичний рівень якого рівний енергетичному рівні вхідного сигналу мінус енергетичний рівень бокового сигналу.
Компаратор активований контейнером видає сигнал, енергетичний рівень якого відповідає заповненості того ж контейнера (так, один предмет в контейнері буде виробляти принаймні один енергетичний рівень). Повнота контейнера вимірюється стеками: так наприклад, одна вагонетка (предмет, який не складається в стеки), шістнадцять сніжків і шістдесят чотори кругляка будуть виробляти однакову кількість енергії (один рівень).
Енергетичний рівень контейнера
Потрібно для енергетичного рівня: стеки+предмети (64 - стек/16 - стек)
Контейнер К-ість слотів  1  2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Скриня (звичайна) 27 1 предмет 1 стек+60/15 предметів 3 стеки+55/14 предметів 5 стеків+51/13 предметів 7 стеків+46/12 предметів 9 стеків+42/11 предметів 11 стеків+37/10 предметів 13 стеків+32/8 предметів 15 стеків+28/7 предметів 17 стеків+23/6 предметів 19 стеків+19/5 предметів 21 стеків+14/4 предметів 23 стеків+10/3 предметів 25 стеків+5/2 предметів 27 стеків
Скриня (велика) 54 1 предмет 3 стеки+55/14 предметів 7 стеків+46/12 предметів 11 стеків+37/10 предметів 15 стеків+28/7 предметів 19 стеків+19/5 предметів 23 стеки+10/3 предметів 27 стеків 30 стеків+55/14 предметів 34 стеки+46/12 предметів 38 стеків+37/10 предметів 42 стеки+28/7 предметів 46 стеків+19/5 предметів 50 стеків+10/3 предметів 54 стеки
Роздавач/Викидач 9 1 предмет 42/11 предметів 1 стек+19/5 предметів 1 стек+60/15 предметів 2 стеки+37/10 предметів 3 стеки+14/4 предметів 3 стеки+55/14 предметів 4 стеки+32/8 предметів 5 стеків+10/3 предметів 5 стеків+51/13 предметів 6 стеків+28/7 предметів 7 стеків+5/2 предметів 7 стеків+46/12 предметів 8 стеків+23/6 предметів 9 стеків
Піч 3 1 предмет 14/4 предметів 28/7 предметів 42/11 предметів 55/14 предметів 1 стек+5/2 предметів 1 стек+19/5 предметів 1 стек+32/8 предметів 1 стек+46/12 предметів 1 стек+60/15 предметів 2 стеки+10/3 предметів 2 стеки+23/6 предметів 2 стеки+37/10 предметів 2 стеки+51/13 предметів 3 стеки
Воронка 5 1 предмет 23/6 предметів 46/12 предметів 1 стек+5/2 предметів 1 стек+28/7 предметів 1 стек+51/13 предметів 2 стеки+10/3 предметів 2 стеки+32/8 предметів 2 стеки+55/14 предметів 3 стеки+14/4 предметів 3 стеки+37/10 предметів 3 стеки+60/15 предметів 4 стеки+19/5 предметів 4 стеки+42/11 предметів 5 стеків
Деякі блоки (такі як верстак, стіл зачарувань і т. д.) можуть містити у собі предмети лише тимчасово, поки гравець використовує інтерфейс, а після закриття інтерфейсу випадати, як лут. Інші блоки (такі як маяк) можуть лише всмоктувати предмети всередині себе. Розміщення предметів у ці блоки, не буде активувати компаратор, навіть тимчасово.
Непрозорі блоки
Використання: Непрозорі блоки використовуються для підтримки схем і передачі енергії.
Активація: Непрозорий блок сильно-заряджений, якщо він заряджається енергетичним компонентом або повторювачем і мало-заряджений, якщо активується зарядженим дротом який розміщений на ньому.
Ефект: Заряджений непрозорий блок вимикається якщо на ньому розмістити факел з редстоуну і вмикається якщо сусідній повторювач відвертається від нього чи сусідній блок - механічний компонент. Сильно-заряджений непрозорий блок заряджає сусідній дріт з редстоуну, навіть якщо дріт під ним (але це не стосується мало-заряджених непрозорих блоків).
Прозорі блоки, як частини схем
Прозорі блоки
Прозорі блоки не можуть передавати енергію, але інколи потрібні у дуже компактних схемах, як "ізолятор". Деякі прозорі блоки мають особливі властивості, тому є корисними у схемах.
Ґлоустоун: дріт з редстоуну або хвіртка можуть бути розміщені зверху ґлоустоуна і люк може бути поставлений збоку ґлоустоуна. Редстоун-дріт на ґлоустоуні може передавати енергію сусідньому блоку по діагоналі на верх, але не вниз. Тому що ґлоустоун прозорий, він не може зарядити сусідній блок (завиключенням люку), але дріт зверху блока - може.
Плити і сходи: факели з редстоуну, дріт, повторювач, важіль, натисна плита (дерев'яна чи кам'яна), рейки (звичайні, електричні чи натисні), двері (дере'яні чи залізні) і хвіртка - всі вони можуть розміщатись зверху перевернутих плит та сходів і люк може розміститись збоку перевернутих плит чи сходів (в одиночній грі люк не можна розташувати збоку перевернутої плити). Редстоун-дріт, розміщений зверху перевернутих плит чи сходів, може передавати енергію на сусідній верхній блок по діагоналі, але не на сусідній нижній блок по діагоналі. Тому що перевернуті сходи та плити - прозорі блоки, вони не можуть заряджатись від енергетичних компонентів і проводити енергію сусіднім блокам.
Скло і хвіртка: Факел з редстоуну може розміститись зверху скла і факел з редстоуну або натисна плита можуть розташовуватись зверху хвіртки чи хвіртки з пекельної цегли.
Примітка: більшість прозорих блоків - візуально непрозорі, але у схемах вини виступають як прозорі блоки.

Механічні компоненти

Механічні компоненти - це блоки, які реагують на сигнали редстоуну і якимось чином змінюють навколишнє середовище—переміщаються, переміщають інші блоки, випромінюють світло, звук або вибухають.

Увімкнення механічних компонентів (в даному випадку -- ламп)

Активація: Усі механічні компоненти вмикаються від:

  • сусіднього активованого енергетичного компонента (Виняток: редстоун факел не вмикатиме механічний компонент, якщо стоїть на них);
  • сусіднього зарядженого непрозорого блока (сильно-зарядженого або мало-заряджаного);
  • заряджаного повторювача, повернутого до механічного компонента;
  • заряджаного дроту з редстоуну прикріпленого до механічного компонента (або зверху його).

Механічні компоненти не вмикакаються сусідніми зарядженими дротами, не прикріпленими до них.

Лампа
Використання: Лампи використовуються для створення світла.
Ефект: Увімкнена лампа створює блок світла 15 рівня.
Примітки: Лампа непрозорий блок, тому лампа може зарядити сусідні механічні компоненти (за виключеннням інших ламп).
Поршень
Поршень може бути двох видів: звичайний поршень лише пхає блоки, а липкий поршень пхає і притягує блоки.
Використання: Поршень використовується для створення руху між блоками. Поршень може бути частиної вихідної схеми (наприклад, у таких схемах, як двері на поршнях) або може бути використаний у схемі для зміни конфігурації (наприклад, для руху непрозорих блоків на факели з редстоуну або від них).
Розміщення: Поршень має дерев'яний "натискач" і кам'яний "основу" і може розташовуватись натискачем у будь-який бік (це його "перед").
Поршні активовані поршневий з'єднанням (зверніть увагу на те, що поршень зліва не активований тому, що дріт з редстоуну працює блок поверх самого поршня і до поршня ще не дійшла ігрова мить)
Активація: На додаток до методів вказаних вище, поршень можна увімкнути, якщо за допомогою одного з методів буде активовано механічний компонент на поршні, навіть, якщо механічний компонент зруйновано (навіть, якщо блок над поршнем повітря або прозорий блок), але тільки тоді, коли поршень оновлюється задопомогою ігрового оновлення (миті). Це називається поршневе з'єднання (поршень "з'єднується" з блоком над собою).
Ефект: Коли поршень увімкнений, він пхає блок перед собою (так поршень може пхати перед собою 12 блоків). коли він вимкнений, звичайний поршень просто "складається" в один блок (утворюється повітря перед поршнем), а липкий, складається в один блок і підтягує з собою один блок (на місці підтягнутого блоку також з'являється повітря).
Рухи поршня чи блоків можуть пхати мобів і лут.
Деякі блоки (корінна порода, обсидіан, срині, і т. д.) неможуть бути зрушені поршнями. Інші блоки (квіти, листя, факели, і т. д.) будуть зруйновані, але можуть випасти, як лут (так як руйнуються гравцем). Більш детальну інформацію про те, як поршні взаємодіють з іншими блоками, можна дізнатись тут.
Примітки: Коли липкий поршень активується коротким імпульсом, він пхне блок перед собою, але не зможе притягнути його до себе. Якщо липкий поршень активується коротким імпульсом і перед ним немає блоку, він може "відступити" назад.
Роздавач
Використання: Роздавач використовується для видання луту або для виливання чи засмоктування води і лави.
Ефект: Після увімкнення роздавача він починає роботу. Наслідки від ввімкнення залежать від луту, який лежить у роздавачі -- дивитись тут.
Примітки: Роздавач непрозорий блок, тому роздавач може зарядити сусідні механічні компоненти (завиключенням інших роздавачів).
Звичайні та електричні рейки, як механічний компонент
Рейки
Використання: Рейки використовуються для пересування на вагонетці.
Розміщення: Рейки можуть бути розміщені зверху будь-якого непрозорого блоку або зверху перевернутих сходів та плит.
Якщо поставити рейки на одній прямій, вони автоматично приєднуються до інших сусідніх звичайних, електричних та натисних рейок. Якщо є дві сусідні рейки, розміщені не на одній прямій, вони з'єнаються під кутом 90 градусів. Якщо є три або ж чотири сусідні рейки, вона з'єднається з двома не протилежними рейками (коли йде вибір, до яких рейок приєднатись, рейка надає перевагу з'єднатись з південною і східною). Якщо поблизу немає рейок, вона стане лінією з півночі на південь. Якщо є дві сусідні рейки, але між ними один блок різниці, вони всеодно з'єднаються (якщо є декілька варіантів, рейка з'єднуватиметься в такому порядку: захід, схід, південь і північ). Інші варіанти шукайте тут
Ефект: Підчас подачі енергії, колія у формі "T" (де одна рейка з'єднана під кутом 90 градусів з іншою, а третя - не взаємодіє) змінить напрямок.
Електричні рейки
Використання: Електричні рейки використовуються для пришвидчення вагонетки.
Розміщення: Електричні рейки можуть бути розміщені зверху будь-якого непрозорого блока або зверху перевернутих сходів чи плит.
Якщо розмістити електричні рейки на щось, вони автоматично повертатимуться до сусідніх звичайних, електричних, натисних і активувальних рейок, навіть якщо "сусіди" на один блок вище. Якщо є дві або більше, непротилежні рейки навколо електричних, електричні повернуться у напрямку схід-захід. Якщо навколо немає рейок, електричні рейки повернуться у напрямку південь-північ. Якщо навколо електричних рейок є рейка на один блок вище, електрична рейка "підніметься" до неї (якщо є декілька варіантів, рейки надаватимуть перевагу приєднатися у такому порятку: захід, схід, південь, північ).
Активація: За виключенням способів, вказаних вище, електричні рейки також можна ввімкнути іншими сусідніми активованими рейками, але сигнал буде втрачатись. Електричні рейки можуть подавати енергію до 9 блоків. Але такою енергією можна заряджати лише електричні рейки.
Ефект: Увімкнена електрична рейка пришвидчує вагонетку, яка їде по їй.
Двері
Двері можуть бути двох видів: дерев'яні двері можна відкривати редстоуном і ПКМ, а залізні - лише редстоуном.
Використання: Двері використовуються для запобігання попадання мобів, луту і інших об'єктів.
Розміщення: Двері можуть бути розміщені зверху більшості непрозорих блоків або зверху перевернутих плит та сходів.
Двері стають на краю блоку, блищому до гравця. За замовчуванням, петлі дверей розташовані зліва, але якщо поруч поставити ще одні двері, петлі будуть справа.
Ефект: Увімкнені двері, переміщаються так, що петлі стоять на місці, а інша частина дверей стає на інший край блоку, що дозволяє проходити там, де раніще були двері. Коли двері відкриті, через них може пройти будь-хто.
Двері насправді не "рухаються" (так, наприклад, як поршень), вони лише зникають в одному місці і з'являються в іншому, тому вони не пхають гравців, коли відкриваются.
Люк
Використання: Люк використовуються для запобігання попадання мобів, луту і інших об'єктів..
Розміщення: Люк може бути прикріплений до верхньої або нижньої бокової частини більшості непрозорих блоків, а також до глоустоуна, плит і сходів.
Ефект: Уввімкнувшись, люк змінює своє положення на вертикальне, що дозволяє рухатись через нього. Коли люк активований, будь-який об'єкт може пройти кріз нього.
Люк насправді не "рухається" (так, наприклад, як поршень), він лише зникає в одному місці і з'являється в іншому, тому він не пхає гравців, коли відкриваєтся.
Хвіртка
Використання: Хвіртка використовуються для запобігання попадання мобів, луту і інших об'єктів.
Розміщення: Хвіртка може бути розташована зверху більшості блоків.
Ефект: Відкрившись, хвіртка змінює положення, що дозволяє проходити крізь її. Відкрита хвіртка може пропускати усі об'єкти.
Хвіртка насправді не "рухається" (так, наприклад, як поршень), вона лише зникає в одному місці і з'являється в іншому, тому вона не пхає гравців, коли відкриваєтся.
На відміну від дверей та люка, відкрита хвіртка повністю не твердий блок.
Нотний блок
Використання: Нотний блок використовується для створення звуків.
Розміщення: Після розміщення, звук, який видають нотні блоки може бути змінений натисканням ПКМ на ньому або можна змінити "інструмент" яким виконується звук, за допомогою зміни блоку під ним.
Ефект: Увімкнений нотний блок створює звуки. Нотний блок повинен мати повітря над собою для активації.
Примітки: Нотний блок непрозорий, але він не може заряджати сусідні механічні комопоненти (за виключенням інших нотних блоків).
Динаміт
Використання: Динаміт використовується для створення вибухів.
Активація: На додаток до методів вказаних вище, динаміт може бути активований вогнем і іншим вибухом.
Ефект: Активований динаміт загоряється і активовує інший динаміт, відштовхуючи гравців і мобів як поршнем (але це не поширюється під водою). Динаміт вибухає 4 секунди, після попереднього згорання гніту (1-3 секунди).
Командний блок
Використання: Командний блок використовується для виконання серверних команд.
Розміщення: Після встановлення, можна задати певну команду коммандному блоку, натиснувши ПКМ на ньому.
Ефект: Увімкнений, командний блок виконує задану гравцем команду.

Схеми

Хоча кількість побудов схем безкінченний, певні закономірності у будівництві схем виникають. У наступних розділах ми спробували класифікувати схеми, які часто використовуються у Minecraft і є кориними.

Декі з нище вказаних схем, можуть бути використані для простого керування механізмами, але найчастіше, вам доведеться поєднувати ці схеми у більш складні механізми.

Транспортувальні схеми

Є два види передачі сигналу: вертикальні та горизантальні.

Файл:Vertical transmission screenshot.png
Способи вертикальної передачі

Горизонтальна передача доволі проста: просто пускаєте сигнал вперед. А вертикальна передача має декілька варіантів і безліч компромісів.

Сходи для дроту
Найпростіший спосіб вертикальної передачі редстоуну, є прокладання дроту блоки, розміщені вверх по діагоналі. Це може бути пряма лінія, або спіраль, розміром 2×2, або ще якась подібна варіація. Дріт в таких випадках може передавати сигнал як вгору, так і вниз, але зчасом сигнал буде втрачатись, тому кожні 15 блоків потрібний повторювач. До того ж така схема потребує багато місця.
Драбина
Через те, що глоустоун, перевернуті сходи та плити можуть підтримувати сигнал дроту але не переривають редстоун-дріт , сигнал може передаватись вертикально (і лише вгрору), задопомогою "драбини" розміром 2×1. Дана схема займає менше місця ніж "сходи", але також потребує повторювачі кожні 15 блоків.

УВАГА: Починаючи від версії 13w04a до 13w06a, ця схема не працювала. MC-8426

Вежа з факелів
Факел з редстоуну може зарядити блок над собою, або дріт під собою, що дозволяє створювати схеми для передачі сигнал як вгору, так і вниз (для кожного випадку потрібна інша конструкція). Для зміни стану факела, потрібно трохи часу, тому такі "вежі" можуть затримувати схему, але в даному випадку не потрібні повторювачі.

Інші форми вертикальної передачі можна створити за допомогою, поршнів, води, і т. д.

Схеми "в один кінець" (також відомі як діоди) дозволяю проводити сигнал лише в одну сторону. Діод використовується для ізолювання схеми від інших сигналів, які можуть не правильно подіяти на схему. Також використовується для компактної побудови двох різних схем.

Повторювач
Повторювач приймає сигнал лише з вхідної сторони і видає лише з вихідної, що дозволяє ізолювати сигнал. Він також може створювати затримки.
Плити-діоди
Перевернута плита передає сигнал по дагоналі вниз, так що ви можете забезпечити односторонню передачу. Плити-діоди ізолює сигнал як повторювач, але всеодно потребує оновлення.

Логічні схеми

Інколи необхідно створити схеми, які мають два вхідних сигнали і один вихідний сигнал за певних умов. Схеми, які виконують таку функцію, називаються логічні ворота. Хоча є багато можливих способів "воріт", але два найпоширеніших види - це OR ворота і AND ворота.

OR ворота
OR ворота видають сигнал, якщо будь-який з вхідних портів увімкнений (тобто, виходить сигнал ON, якщо порт A подає сигнал або порт B подає сигнал).
AND ворота
AND ворота видають сигнал лише, якщо всі вхідні порти дають сигнал (тобто, виходить сигнал, якщо порт A подає сигнал і порт B подає сигнал).

Імпульсні схеми

Деякі схеми потребують спеціальних імпульсів, інші схеми використовують імпульс, певної тривалості, як спосіб передачі інформації. Імпульсні схеми виконують саме цю роль.

Схеми, з одним стабільним виходом і з багатьма не стабільними, відомі як моностабільні схеми. Багато імпульсних схем моностабільні, бо вони у виключеному стані стабільні, але увімкнувшись, швидко змінюють стан з увімкненого на вимкнений (створюють імпульс).

Генератор імпульсів
Генератор імпульсів створює імпульви певної тривалості.
Імпульсний обмежувач
Імпульсний обмежувач зменшує тривалість імпульсів, які занадто довгі.
Імпульсний збільшувач
Імпульсний збільшувач збільшує тривалість імпульсів, які занадто короткі.
Імпульсний затримувач
Імпульсний затримувач затримує імпульси певної тривалості.
Фронтовий детектор
Крайній детектор реагує на зміну сигналу з увімк. на вимк. стани ("зростаючий фронтовий" детектор), з вимк. на увімк. стани ("падаючий фронтовий" детектор) або на і так, і так ("подвійний фронтовий" детектор).
Тестер тривалості імпульсу
Тестер тривалості імпульсу реагує лише на імпульс у певному діапазоні (найчастіше лише на один вид імпульсів).
Лічильник імпульсів
Лічильник імпульсів записує число імпульсів у схемі.
Осцилограф
Осцилограф являє собою смугу з повторювачів, увімкнених на 0.1 секунди затримки. Бачачи, як багато загоряється повторювачів, ви можете визначити тривалість імпульсу.

Годинникові схеми

Годинника схема - це генератор імпульсів, який створює специфічні імпульси знову і знову. Деякі з них призначені працювати вічно, інші ж можуть бути запущені і зупинені.

Простий "годинник", який має лише два стани однакової тривалості, називається залежно від тривалості стану. Наприклад, годинник, з тривалістю увімкненого та вимкненого стану 5 митей, називається п'ятигодинником.

Годинники з повторювачів
Годинник з повторювачів складається з повторювачів (найчастіше з них, але можна зустріти і з факелів) з дротом, для збору бажаних імпульсів.
Годинники з поршнів
Годинник з поршнів створює імпульс, за допомогою рухів блоків вперед і назад (або ж по колу, якщо є багато поршнів) і проводу, який відводить імпульс.

Також годинник може бути побудований, за допомогою вагонетки, човна і т. д.

Пам'ятаючі схеми

На відміну від логічних схем, стан виходів, яких завжди залежить від стану входів, пам'ятаючі ж схеми залежать не від поточного стану входів, а від історії змін стану входів. Це дозволяє пам'ятаючим схемам "пам'ятати", в якому стані вона була.

У реальній електроніці, засувки є пам'таючими схемами, яка реагує лише на входи, в той час як тригер реагує лише на входи, коли вказаний такт.

T-тригер
Т-Тригер використовується для перемикання сигналу (як важіль). Він має головний вхід і "годинниковий" входи, і вихід змінює стан ("перемикається") лише якщо два входи горять вводночас. На практиці, годинникові входи часто робляться у схемі так, що вихід змінюється, якщо головний вхід вмикається (і схема перетворюється на T-Засувки).
RS NOR тригер
RS NOR тригер використовується коли вам потрібно більший контроль на виходами схеми. Він має два відокремлених входи - SET і RESET. Його вихід дає сигнал, коли SET увімкнений, і залишається увімкнений, допоки RESET не увімкнеться (незалежно від стану SET-входу). Коли вихід вимикається, він залишається увімкнений, допоки SET не увімкнеться.

Звичайно, є дуже багато способів побудувати пам'ятаючі схеми.

Детектор оновлення блоків

Детектор оновлення блоків (ДОБ або ДОБ перемикач) це схема, яка "реагує" на зміну стану бока (наприклад, камінь видобули, замерзла вода, виросла яксь рослина, і т. д.). Деякі ДОБи реагують імпльси, в той час як інші реагують на зміну своїх виходів.

Поршені ДОБи
Якщо, блок поблизу (в особливому місці) поршня заряджений, але через відсутність оновлення блоків, він не заряджає поршень, але після оновлення блоків, поршень реагує на поновлення блоку біля нього і стає в збуджений стан.
Подвійні поршневі ДОБи
Схеми, які ставлять поршні у збуджений стан заряджанням його, коли той не може "розкритись" (наприклад, коли перед ним інший "розкритий" поршень), то видалення перешкоди на свому шляху, яка не давала оновитись поршневі, змушує поршень реагувати на оновлення блоків навколо.
ДОБи з редстоун-дроту
Схеми, які заряджають дріт з редстоуну, де рівень зарядженості залежить від того, звідки відбувається оновлення, в результаті чого блок онвлюється після того, як дріт створює сигнал 0.1 секунди і вимикається. Навідміну від поршневих ДОБів, ДОБи з редстоуну тихі.

Інші детектори оновлення блоків можливі, за використанням човнів, вагонеток, ламп, і т. д.

Див. також: Tutorials/Block_update_detector

Інші схеми

Ці схеми, зазвичай, використовуються простих механізмах, але можуть знайти собі місце у складних механізмах. Ось деякі приклади:

Мультиплексор
Мультиплексор - це сучасна форма логічних воріт, який вибирає, які вхідні сигнали випускати у вигляді виходу, за допомогою бокового сигналу (наприклад, якщо вхід A увімкнений, схема на виході дає сигнал з входу B, або якщо А вимкнений, то схема на виході дає сигнал з входу C).
Рандомени
Рандомени виводить повністю непередбачуваний сигнал. Рандомени можуть призначені для створення імпульсу випадкової тривалості або для вмикання одного з багатьох виходів. Деякі рандомери можуть бути не справжніми. Тобто, хоча кожного разу інша "відповідь", але можна є певний алгоритм дій.
Багаторозрядні схеми
Багаторозрядні схеми - це схеми, які виконують відразу декілька процесів. За допомогою цих схем, можливо створити дуже складні механізми, такі, як калькулятор, цифровий годонник і інші прості комп'ютери в Minecraft.

Різноманітність таких схем дуже велика.

Побудова схем

Планування

Першим пунктом у побудові схем, є визначення, де буде побудована схема.

  • Як і де вона буде керуватись?
    • Чи буде схема контролюватись гравцем, чи рухом мобів, чи чимось іншим?
  • Які механічні компоненти схема буде контролювати?
  • Як сигнал буде транспортуватись по схемі?
    • Потрібен один сигнал чи, можливо, більше?

Будівництво

Спочатку, потрібно розібратись у виборі спеціальних блоків, як будуть використовуватись у обгородженні схеми. Потім, коли ви зіткнетесь з цими блоками підчас простої гри, ви знатимите що можете пошкодити схему. Зазвичай, це може бути кам'яна цегла, блоки снігу або шерсть. (Використання різних кольорів шерсті, хороший спосіб позначити різні схеми).

Будьте обережні коли будуєте схеми біля води і лави. Багато компонентів схем випадають у вигляді луту, коли їх заливає водою. Лава ж зпалює весь лут, який потрапляє до неї.

Будьте обережні коли будуєте схеми активації динаміту (пастки, гармати, і т. д.).Такі схеми, можуть інколи несподівано активуватись самі і активувати динаміт. Наприклад, якщо ви розмістите факел з редстоуну на зарядженому блоці і він може спочатку "засвітитись" і погаснути наступної миті, що може активізувати динаміт. Динаміт потрібно розміщувати по завершенні побудови. Це збереже вас, ваш механізм і навколишнє середовище від нещасних випадків.

Вирішення проблем

Коли ваша схема не працює так, як повинна, ви повинні її оглянути і спробувати знайти проблему.

  • Можливо, ви намагаєтесь отримати енергію з мало-зарядженого блоку? Можливо вам потрібен повторювач, щоб підзарядити сигнал.
  • Можливо, ви намагаєтесь пропустити енергію через прозорий блок? Замініть його на інший, непрозорий блок.
  • Можливо трапилось коротке замикання і факел з редстоуну, який повинен був горіти згорів? Виправте причини згоряння факелів і ще раз поставте факел.
  • Частина вашої схеми активізувалась, хоча цього не повинно бути? Можливо, ви випадково "перетнули дроти" і заряджена частина, заряджає не заряджену схем.

Покращення

Як тільки ваша схема спрацює, подумайте, як можна покращити її.

  • Чи можна вашу схему зробоит швидчою?
    • Зменшивши кількість компонентів, можна зробити схему швидчою.
  • Чи можна вашу схему зменшити?
    • Чи можна використати менше блоків?
    • Чи можете ви зменшити кількість дроту з редстоуну?
  • Чи можете ви зробити схему надійнішою?
    • Чи буде працювати ваша схема від дуже короткого імпульсу?
    • Чи буде працювати схема, якщо швидко вмикати і вимикати?

Відео

Redstone Circuits/video

Дивіться також