Орієнтування на місцевості

Матеріал з Minecraft Wiki
Перейти до: навігація, пошук

У полюванні на нові ресурси чи цікаві місця багато гравців Minecraft проходять безглузді дистанції. Загубитися легко, але трохи задумане полегшує уникнення поневірянь на вічність у пошуках домашньої бази. У цьому підручнику присвячені деякі простіші способи навігації Minecraft's ландшафтів.

Точки спавну

У кожному світі є встановлена точка спавну, де гравців розміщують поруч, коли вони вперше вступають у гру, і кожен раз вони гинуть (див. нижче про ліжка). У світі є одна точка спавну, і всі гравці спавнятся в межах декількох блоків, але точне місце розташування рандомізоване. (Раніше в одиночних іграх була певна точка спавну, але тепер вони використовують ту саму систему, що і для мультиплеєра.) У мультиплеєрі область навколо точок спавну "захищено", так що лише оператори серверів можуть будувати або знищити там блоки. Зробити базу занадто близькою до спавну для мультиплеєра, це також може піддавати її горям, тому в мультиплеєрі зазвичай краще просунути деяку відстань перед тим, як влаштуватися.

Кожен гравець може змінити свою індивідуальну точку спавну, поспавши в ліжку, найчастіше в своїй базі. Якщо грядку буде знято, знищено або заблоковано, нова точка спавну втрачається, і гравець відновлюється біля початкової в світі точки спавну. Точку спавну в світі легко знайти за допомогою компаса, але це завжди вказує на оригінальну точку спавну гравця або в світі, а не на місце ліжка.

Координати X, Y і Z

Якщо гравець натисне F3, гра відкриває дуже корисний екран налагодження інформації (натисніть F3 знову щоб закрити), який включає поточні координати гравця у світі. Ці координати інтерпретуються так: усі три координати вимірюються в "блоках", які вважаються еквівалентними метрам відстані. X дає відстань на схід від початку, а Z — відстань на південь. І те й інше може бути негативним для позицій на захід або північ від походження. Координата Y відображає висоту в метрах, що не може бути негативним (світ обкладений покровом на рівні 0). Рівень моря — 63, і точка спавну буде знаходитися в межах декількох сотень блоків від початку походження карти (X і Z 0). З версії 1.3.1, на екрані налагодження тепер відображаються два положення Y: Y-положення ваших ніг — це висота верхньої частини блоку, на якому ви стоїте, а інший (раніше єдиний, про який повідомлялося) на 1,62 метра вище і дає висоту ваших очей — тобто ваш екран показує світ з цієї висоти. Серед іншої інформації на екрані налагодження, пункт "f" надає ваше "облицювання", тобто в якому напрямку компаса ви (майже майже) стикаєтеся. Значення 0 означає південь, 1 захід, 2 північ і 3 схід.

Найпростіший спосіб уникнути повної втрати — записати координати X і Z бази. Якщо вони далеко пішли далеко, вони завжди можуть повернутися додому, натиснувши F3, порівнявши поточні координати з базовими та направляючись у відповідних напрямках, поки координати не збігаються.

Цей спосіб навігації особливо важливий для вивчення «Нижнього світу», оскільки компас не працює, а карти погіршуються. Запишіть координати порталу або базової мережі, і гравець може піти досліджувати нижній світ. Крім того, якщо гравець знайде фортецю, розташовану далеко від основи, але хоче повернутися до неї, запишіть координати фортеці, і гравець може повернутися до неї пізніше.

Наземна навігація

Дослідження

Найкращий спосіб дослідження без компаса — пройти лише в одному напрямку, потім натиснути {{Клавіша|F3}] і перевірити, чи це північ, південь, схід чи захід ‌[Лише у Java Edition]. Потім, коли гравець закінчить дослідження, просто поверніться назад.

Посібник напряму

У Minecraft чітко визначений набір напрямків: північ, південь, схід та захід. Існує кілька способів визначити, з яким гравцем стикаються:

  • Сонце і місяць сходять на сході і сходять на заході. Шляхи їх завжди однакові, і вони закріплені проти зірок.
  • Зірки обертаються проти годинникової стрілки навколо північного полюса і за годинниковою стрілкою навколо 'південного полюса.
  • Хмари завжди пливуть на захід, і видно над землею вдень та вночі.
  • Якщо використовувати екран налагодження[Лише у Java Edition], рядок, що починається з 'f', дає компас гравця обличчям, включаючи кут у градусах.

Слідові маркери

Не всі гравці будуть задоволені тим, щоб будувати безпосередньо на точці спавну або навіть у простому світі, де працюють компаси. Найчастіше місце спавну є досить похмурим пляжем або пустелею, і гравці, які бажають дикого вигляду гірської долини або всередині нижнього світу, можуть закінчитися будівництвом далеко від спавну. У цих випадках добре або подумки зазначити, або побудувати ряд орієнтирів, яких слідує слідувати, особливо якщо шлях довгий. Застосування траєкторій набагато доцільніше та ефективніше, ніж будівництво довгих доріг. Це гарна ідея розмістити всі маркери треку таким чином, щоб гравці завжди могли бачити два маркери від того, на якому вони стоять, тобто маркер, з якого вони прийшли, і маркер, на який вони прямують. Це не дає їм втратити слід. Також рекомендується розміщувати або проектувати маркери таким чином, щоб гравець завжди міг знати, який напрямок веде до початку траси. Ось кілька способів маркування стежки на вулиці:

  • Факели та інші світловипромінюючі блоки пропонують простий спосіб зробити швидкі видимі маркери, щоб вони слідували, і вони відключають спавн мобів. Вони найкорисніші вночі, якщо їх не розміщують високими або не поєднують з іншими маркерами. Джек-ліхтар також має обличчя, яке вказує в одному напрямку. Гравець може розмістити їх так, щоб обличчя завжди вказувало на "дім".
  • Таблиці також корисні. Поки вони не світяться, факели висвітлюють їх, і гравець може записати корисну інформацію або стрілки ASCII на знак. Переконайтесь у тому, що сусідні маркери можна побачити в напрямках обидва, якщо гравець посадить факел на відстань у гору від попереднього факела, перший факел може бути не видно з місця другого.
  • Блоки або короткі стовпи з пофарбованої вовни: для визначення місця призначення (різних міст, будівель або цілих біомів) можна використовувати один колір або комбінацію. Кілька кольорів можуть навіть показувати напрямок.
  • Проведіть просту стрілку на навколишню місцевість і заповніть її кольоровими блоками, такими як наповнення кам'яної стіни землею, що вказує у напрямку додому. Якщо будинок знаходиться біля пагорба або входу до печери, використовуйте кольорові блоки для його зовнішньої частини, де це практично.
  • Серія невеликих піскових веж на вершинах пагорбів: пісок легко видобувається, часто рясний і дуже помітний на більшості місцевості. Розміщення ще одного блоку на землі біля вежі для створення лінії між вежею та блоком — це простий метод орієнтування гравця в правильному напрямку. Маркери з пісочного блоку можна читати надзвичайно швидко на відстані, що робить їх прекрасним вибором для гравців, що ночами гуляють сільською місцевістю, які не встигають зупинитися та прочитати таблички. Щоб запобігти падінню блоків через гравітацію, землю або пісковик, який швидко можна виготовити з піску, можуть утворювати фундамент або внутрішні шари.
  • Деякі гравці вважають за краще будувати менше, але високі стовпи, щоб їх було видно на більшій відстані. Вони можуть бути виготовлені з снігу, піску, каменю, землею або інших яскраво-кольорових або світловідбиваючих блоків, потім викладені факелами або укупорені лавою або палаючою сіткою.
  • Маркери для воріт складаються з двох блоків або веж, розміщених поруч, з одноблоковим проміжком між ними та необов'язковою аркою над стежкою. Простір між блоками орієнтує гравця до наступних воріт. Факел або інший маркер можна розмістити збоку одного з блоків, щоб вказати походження сліду. Зазвичай найкраще будувати маркери з чогось, що виділяється, наприклад кругляк або піщаник.
  • Швидкий спосіб зробити високий стовп — очистити листя з одного або декількох дерев у районі орієнтиру чи, можливо, вздовж маршруту. Інструменти не потрібні, і очищення листя може допомогти розкрити орієнтири та створити шляхи.
  • Якщо розмістити базу в деревні, де є вежі або пустельний храм, важко пропустити відстань.
  • Завдяки тому, як вони зроблені, трав'яні доріжки роблять ідеальним навігаційним блоком для маркування сліду за гравцем при дослідженні, вимагаючи лише лопати.

Дороги та рейки

Якщо гравець вирішить спробувати знайти нове місце, щоб побудувати будинок або шахту, корисно зробити, це викопати траншею з двома або трьома блоками під час руху гравця. Як тільки вони знайдуть свою нову будівельну ділянку, все, що потрібно зробити, — це слідувати траншею вперед-назад між шахтами чи будинками. Пізніше в грі або, коли гравець копає, якщо у них є ресурси, вони можуть заповнити траншею, щоб зробити гарний вигляд шляху. Зауважте, що пісок, пісковик або гравій виглядають кричущими, але вони не поновлюються і крихкі для довгих доріг, гравцеві краще використовувати кругляк, камінь або навіть дошки. Зауважте, що блискавка може спалити дошки, але це досить рідко, і зовсім не буває в пустелях.

Було б також гарною ідеєю розмістити факели вздовж доріжки, щоб зробити нічні подорожі безпечнішими. Гравець міг навіть розмістити паркани біля дороги для більш привабливого вигляду та відбиватися від мобів. Оскільки гравець будує більше речей, він може створювати вилки на дорозі разом із знаками, щоб направити їх туди, куди вони хочуть йти.

Звичайно, щойно у гравця є дорога, вони можуть захотіти поставити рейки. Залізниця також подвоюється як дорога.

Карти

Карти є життєздатним доповненням або заміною маркерів для подорожей середнього класу. Карти крафтятся з компасу і багато паперу, тому гравцеві потрібно трохи червоного каменю та заліза, а також трохи цукрової тростини для цього. Активуйте порожню карту посередині між двома точками, які вони хочуть з'єднати. Одне розташування буде на одному краю, інше — з іншого боку, залежно від відстані.

Карти точно не зосереджені на тому, де вони активовані, оскільки вони притискаються до сітки. Вони також починаються з дуже малого масштабу, і їх потрібно збільшити до розумного масштабу після активації, але перед програвач почне робити копії. Кожен рівень збільшення займає 1 папір у картографічній таблиці та подвоює масштаб карти, а також очищає будь-який поточний вміст. Однак карта буде зосереджена приблизно там, де активована порожня карта. Потрібно 3 зуми, щоб вони відповідали масштабу карт, які були попередньо 1.4; четвертий зум досягає максимальної шкали одного чанка на піксель. Гравець може розмістити обрамлену копію кожної карти в базі, щоб отримати зелений маркер для місця розташування (принаймні, коли завантажений фрагмент кадру).

Гравець може захотіти відзначити або створити велику споруду, яку видно на карті в кожному місці. Конструюйте його з матеріалу, який виділяється; кольорова вовна, кругляк та моховитий кругляк контрастують проти снігу, якщо вони не перекриються снігом, і все, окрім моховитого кругляка проти дерев та трави. Деякі природні споруди, що виділяються, включають деревні, кам’яні «щити» та великі озера, річки чи басейни лави.

Багажник може утворювати дим, який може виходити на відстань, а висоту диму можна збільшити, помістивши тюки сіна під багаття.

Гравець також може захотіти зробити карту для місцевого або не дуже локального району. Це дає гравцеві уявлення про навколишню територію, а також демонстрацію будь-яких визначних пам'яток, таких як наземні басейни лави та яри, або навіть власні більші споруди.

Підземна навігація

Див. також: Дослідження печер

В природних печерах досить легко загубитися, не задумуючись. Залежно від стилю видобутку гравця, покинуті шахти також можуть бути дезорієнтуючими. Ось кілька порад, як обійтись. Пам’ятайте, що копати шлях до поверхні, як правило, можливо, але це може бути небезпечно саме по собі, оскільки вода та лава є головною небезпекою.

Слідові маркери

Гравець може залишати безліч маркерів, щоб робити сліди, дещо інший вибір корисний під землею.

  • Гриби: відносно легко придбати, якщо гравець поруч із болотним біомом, швидко збирає урожай і приєднається майже до будь-якого блоку. Розмістіть їх досить близько один до одного, так що останній все ще видно позаду гравця, коли вони йдуть на місце наступного. З червоними та коричневими грибами гравець може мати дві окремі траси, які легко простежити. Коли гравець закінчить з ними, гравець може спробувати печерицю з грибами.
  • Факели: Гравець може розмістити всі факели в правій частині печери, коли вони входять у новий прохід. Це дозволяє їм знайти шлях до входу, просто тримаючи факели зліва. Зустрічаючи кілька печер, також відомих як вила, поставте на виході два факели, щоб вказати правильний спосіб виходу з печери. Вони також можуть розмістити факели, щоб вказувати на вихід. Цей метод має свої обмеження, оскільки факели, обмежені правою стороною, ймовірно, не дадуть достатнього світла, щоб повністю запобігти спавну мобів.
    • Пальники, розміщені збоку від блоку, можна використовувати для вказівки напрямку. Факели розміщуються на гранях блоків, які знаходяться перед гравцем у зовнішній точці подорожі назад до виходу у зворотній шлях.
    • Гравці можуть поставити додаткові факели на підлогу в печерах і більш широких проходах, а також посередині стін, що не виходять.
    • Якщо гравець "пливе" блок посеред печери і накриває його факелами, він освітлює широку область, і плаваючий блок легко відрізнити від маркерних факелів.
    • Якщо печера замикається на себе в якийсь момент, може виникнути деяка плутанина щодо найкоротшого виходу, гравцеві можуть знадобитися деякі інші маркери, перелічені нижче.
    • Поєднання попередніх методів із правилом "правою рукою до стіни" допомагає гравцеві методично досліджувати: завжди йдіть у крайній правий темний простір на перехрестях. Уявіть, що права рука бігає по стіні.
  • Знаки на перехрестях, часто зі стрілками ASCII, такими як --> або ^, для позначення заголовка. Майте на увазі, що гравцеві потрібно мати можливість бачити ці покажчики найбільше, коли вони повертаються з печери, тому, розміщуючи їх, важливо розташувати їх там, де вони легко видно з іншого напрямку. Знаки надійні (незважаючи на лаву) та досить дешеві (6 дощок одного типу та 1 палиця видає 3 знаки). На відміну від більшості блоків, проте, вони складаються лише до шістнадцяти. Цього може бути достатньо для невеликих печерних груп; для великих печерних систем гравець може принести купу дощок і верстак, щоб зробити знаки під час руху гравця. Також верстак можна носити з собою після кожного використання. Зазвичай гравець захоче вести колоди, але на покинутих шахтах дошки зручні та звичайні.
  • Магнітна засклена теракота, яка має стрілки з усіх боків.
  • Стрілки кругляка на кожному перехресті, спрямовані назад до проходу, з якого тільки що прийшов гравець. Пальник можна розмістити на блоці на кінчику стрілки, щоб стрілка була легко помітною. Цей метод має перевагу у використанні ресурсу (кругляка), який є загальним у печерах та легко переноситься навалом, що робить його придатним для допомоги у розвідці навіть наймасовіших печер. Ці стрілки можна розмістити на стінах або вбудувати в підлогу, і можуть вказувати в будь-якому напрямку. Аналогічно методу покажчика, стрілочки з кругляка слід розміщувати у місцях, які легко видно на зворотному шляху з печери.
  • Cobblestone can also be used for walls or barricades to block off dead-ends or previously explored cavern branches to find exits more quickly. This along with the "right-side" torch method work very well hand-in-hand and can guarantee a less confusing exit strategy for players in a hurry to end their cavern run.
  • У інакше очищених печерах або покинутих шахтах є тупіки, які вже були очищені, можуть бути позначені землею.
  • Червоний камінь: Якщо гравець не використовує його для інших речей, гравець може використовувати його для декількох видів маркування.
    • Лінії і стріли від запасного пилу червоного каменю.
    • Факели з редстоуну, що знаходяться один у одного, відрізняються один від одного. Зверніть увагу, що факели з червоного каменю "не" забезпечують достатньо світла для зупинки спавну мобів, але гравець не буде плутати їх із звичайними факелами.
    • Поєднання вищезазначеного дає гравцеві сліди освітленого пилу червоного каменю, до 15 довгих за факел. Вони в’януть, коли вони тягнуться від факела, але гравець може використовувати це як натяк на спрямування.
  • Сліди вагонетки також можна використовувати для маркування стежок. Звичайно, якщо гравець проклав фактичну доріжку, її легко прослідкувати або проїхати до будь-якого кінця.
  • Джек-Ліхтар може бути розміщений на перехрестях, обличчя спрямоване на вихід. Це подвоюється як джерело світла та напрямок назовні. Джек-Ліхтар легко придбати, як тільки гравець розпочав гарбузову ферму, і виділити більше світла, ніж факел. У випадках, коли одна стежка зверху іншої, розмістіть домкрат олантерном вище (використовуючи палі гравію або якийсь інший тимчасовий блок, щоб розмістити його вгорі), щоб вказати на вихід — це верхній шлях. Переконайтесь, що розміщуєте їх посередині перехрещуються доріжок, гарбуз легко помітити з обох напрямків.
  • Якщо гравець був у нижньому світі, помітний пекельний камінь. Це також дуже швидко видобувається, і, природно, не з’являється у звичайному світі. Повертаючись назад, гравець може запалити їх, відновити факели та позначити досліджені шляхи.
  • Короткий відмітний стак блоків з двома факелами: один зверху, щоб стек виділявся на відстані, а другий на стороні стека, який вказує від виходу: цей факел буде добре видно, коли гравець йде назустріч виходу. Кругляк блоку поверх блоку землі виділяється і швидко та дешево виготовити. Маркерові маяки подібні ці корисні для освітлення великих печер і посеред великого перехрестя.
  • Якщо у гравця є велика кількість струн, він може створити слід із ним на землі, який веде назад туди, звідки гравець прийшов. Це може бути дуже ефективним у покинутих шахтах, оскільки для цього є багато павутинок. Єдиний головний недолік полягає в тому, що струна може бути важко помітна навіть у добре освітленій зоні.

Інші підказки

  • Хоча це не допоможе гравцям в навігації по печері, можливо, було б розумно винести з собою карту у велику печеру, якщо вони загубиться і потрібно буде викопати шлях. Зауважте, що більшість печер займають менше горизонтальної площі, ніж може здатися, але взаємопов'язані печери та покинуті шахти можуть розповзатися на величезні відстані. Гравець цілком може відобразити якусь нову поверхню, коли гравець досліджує під землею, але сама печера не буде відображена.
  • Доброю практикою видобутку є всебічне вивчення та освітлення печерної системи, перш ніж починати видобувати будь-які ресурси. Вкрай небезпечно зупинятися і міняти в темній печерній системі, і гравець може втратити свої ресурси, якщо його вб'ють. Перевірте наявність «зламаних мостів», таких як гравійні маси або 2-блокові дропи. Якщо моби можуть вийти з них, вони можуть захотіти це змінити; Після перевірки безпекою вони можуть зберегти заблоковані ділянки на потім.
  • У рамках розвідки спробуйте "очистити" територію, знімаючи залишки блоків, заповнюючи невеликі ями та взагалі розгладжуючи речі. На покинутих шахтах очистіть більшу частину опор для паркану та дошки, оскільки гравець "претендує" на площу. Це покращує і видимість, і мобільність, зменшуючи неприємні сюрпризи.
  • Деякі потоки води надходять з отворів у морському дні. З обережністю (і, можливо, дверима чи деякими драбинами), ніж гравці можуть підпливати до них та позначати вхід гніздою, що зазвичай видно з морської поверхні. Такі отвори — це також швидкий спосіб повернутися на поверхню, якщо гравець загубився. Трохи доклавши більше зусиль, гравці можуть повністю запечатати отвір, можливо, залишивши вал зі сходами для власного використання. Зауважте, що ці сходи та знаки перекривають воду.
  • Закінчивши вивчення печери, вони можуть зробити власний вихід. Просто викопуйте сходи вгору на поверхню, спостерігаючи за краплями і стежте за тим, щоб не викопати блок над ними. Це особливо корисно для тих випадків, коли гравець програв і не використав жодного з інших планів. Викопуючи сходи з печери, може бути корисним перевірити карту, щоб з’ясувати, де вони будуть або хочуть з'являтися. Вихід на морське дно може бути складним, особливо якщо факели змиваються. Якщо гравці досвідченіші, копати прямо набагато швидше. Просто поставте факел нижче плеєра, щоб гальмувати будь-який пісок або гравій і викопувати. Коли гравці вже не можуть міняти через висоту, швидко стрибайте та розміщуйте блоки під ногами, поки вони не опиняться у двоблоковому розриві. Промийте і повторіть, поки вони не опиняться на поверхні. Якщо вони зламають підлогу басейну з лавою, просто швидко накрийте її блоком і подорожуйте трохи горизонтально, перш ніж продовжувати.
  • Щоб позначити входи в печеру та інші важливі, але важко помітні місця на карті: клонуйте карту, а потім помістіть її у кадр. Потім вони можуть знайти місце зеленим маркером.
  • Якщо вони побудували свою домашню базу у світовій точці спавну або поблизу, компас зможе вказувати на дім, як тільки вони втекли з печери. Якщо вони побудували свою домашню базу далеко від світового спавну, то, можливо, не буде поганою ідеєю залишати якийсь слід між світовим нерестом і будинком, щоб цей спосіб все-таки можна було використовувати вкрай.

Морська навігація

Якщо гравець подорожує по воді на човні часто, він може дуже втратити себе і не зможе знову знайти свою базу. Є кілька способів безпечно подорожувати над і під водою. Карти тут дуже корисні. Гравець також може споруджувати вежі з морського дна набагато над поверхнею, а верхні вежі — факелом або домкратом. Цукрова тростина, скляні панелі та залізні грати — все це забезпечує повітряну кишеню по висоті вежі, а скляні блоки чи скло також несуть світло в глибину. Просунуті гравці можуть використовувати джека-ліхтаря або пекельний камінь для освітлення.

Якщо у гравця є латаття (знайдені на болотах), вони можуть використовувати їх для створення невеликих островів для навігації або міні-баз. Для цього їм знадобиться відро лави — покладіть латаття, а потім, наскільки гравцеві вдасться дістати, скиньте лаву зверху на колодку. Лава утворить острів. У цей момент вони мають палаючий орієнтир в океані. Якщо гравець захоче використати острів для інших видів діяльності, йому потрібно буде повернути джерело лави своїм відром і чекати, коли тече лава охолоне. Якщо гравець не зможе схопити лаву з човна, він, можливо, зможе швидко перескочити на палаючий острів, але це зашкодить і підпалить гравця. Тоді їм доведеться відробити джерело лави і стрибнути у воду, щоб згасити вас. Слід переконатися, що вони повноцінні, і повноцінні, перш ніж робити таку спробу. Гравець може використовувати той же метод, щоб скинути воду на лаву, щоб швидше її охолодити. Як тільки лави не буде, у них буде прекрасний маленький острів, достатньо великий для скрині, верстака та навіть ліжка. Зауважте, що новий острів може або не відображатиметься на карті. Не забудьте наклеїти на нього факел або джек-ліхтар, щоб запобігти спавну мобів.

Світлопил і джек-ліхтар також можна розмістити "під" водою, на морському дні. Джек-ліхтар також може бути орієнтований, щоб показати напрямок додому, або вказати отвір на морському дні (тобто веде до печер).

Також гравець може розглянути питання про формування водних шляхів, додавання каналів та зведення світлого будинку, якщо у них багато води навколо їхньої бази. Таким чином, гравець зможе швидко пересуватися, а навігація буде легкою з помірної відстані через маяк.

Орінтація по блоку

Багато блоків розміщені за фіксованою орієнтацією. Знаючи це, можна використовувати текстури на верхніх гранях блоків, щоб орієнтуватися без циркуля. Зауважте, що фактичні блоки можуть відрізнятися залежно від пакетів ресурсів.

Блок Опис
Цегла Суцільна мінометна лінія знаходиться на південній стороні.
Торт Торт містить чотири 2×2 квадрата, три з яких спрямовані до південно-східного кута.
Глина Північно-західний кут у верхній частині глиняного блоку має піксель помітно темніше, ніж інші три кути.
Кругляк Кругляк містить «L», зброя якої орієнтується на північний захід.
Верстак Верстак вміщує дві сторони, які мають один інструмент, орієнтований на південь та схід.
Паркан Паркан має 4-піксельну довгу коричневу смужку вгорі; ця смуга на північну сторону.
Піч Ця текстура нагадує кругляк. Він містить "L", зброя якого орієнтується на північний схід.
Скло Один куточок повністю білий; це вказує на північний захід.
Світлокамінь Світлокамінь містить один затемнений куточок у формі Г, який орієнтується на південний схід. Зауважте, що глістовий камінь є неефективним вибором для орієнтації на себе, оскільки він не повертає свого повного значення при поломці, якщо його не зламають із зачарованим інструментом на "Шовковий дотик".
Гравій Один кут містить світлий піксель, оточений трьома темнішими пікселями; це північний захід.
Програвач Виїмка завжди спрямована з півночі на південь.
Блок лазуриту Один кут складається з трьох темно-синіх пікселів; це південний схід.
Важіль Важелі у вимкненому положенні завжди вказують на схід чи південь.
Руда (вугілля, діаманту, заліза, золота, червоного каменю) Це стосується всіх руд, за винятком лазуритових і смарагдових руд. Найбільша жилка руди — у напрямку південного сходу.
Рудні блоки (діаманту, заліза, золота) Діамантні блоки містять один кут, який затьмарений, це орієнтує Південний Схід.
Колія Індивідуально розміщена залізниця буде орієнтуватися на північ-південь. Якщо одного розмістити посередині чотирьох інших, він з'єднає південь та схід.
Моховитий кругляк Один кут — 2х2 квадратні світліші пікселі; це північний захід.
Обсидіан Обсидіанові блоки містять одну струну з 3 діагональних світлих пікселів. Це орієнтує на північ.
Блок червоного каменю Провід червоного каменю, з'єднаний у всіх чотирьох напрямках, містить дві поодинокі точки на двох окремих кінцях, орієнтовані на північ і захід.
Пісковик Пісковик важко відрізнити, але він містить один злегка кольоровий квадрат. Це орієнтує на північ.
Сніг Сніг містить один затемнений край, це орієнтує на схід.
Блок снігу Снігові блоки, як і сніг, містять один затемнений край, орієнтований на схід.
Пісок душ Пісок душ описується як на ньому три грані, днища яких виходять на південь.
Кам'яна цегла Блоки з кам'яної цегли або плити мають більш коротку тріщину (точкова частина "Т"), яка орієнтується на південь.
Кам'яна натискна плита Кам'яна натискна плита містить світло-кольоровий квадрат 2×2, який орієнтується на південь.
Моховита кам'яна плита Тут також міститься освітлений квадрат 2×2, який орієнтується на південь.
Соняшник Соняшники завжди обличчям повернені на схід.
Дубова колода Дуб містить один полегшений квадрат, орієнтований на захід.
Дубові дошки текстура (дошки, сходи, полиці для книг) Планки містять смуги схід-захід; темніший піксель — у південно-східному куті.
Гарбузи Стебло зверху гарбуза завжди вказує на північний захід.