Карти на проходження

Матеріал з Minecraft Wiki
Перейти до: навігація, пошук

Карти на проходження — це світи, створені користувачами і які передбачають їх проходження не порушуючи правил. Щоб уникнути цього, більшість сучасних карт мають на увазі їх проходження тільки в режимі пригоди (хоча класичний стиль має на увазі відповідну жанру «пісочниці» свободу гравця). Такі карти можуть включати елементи паркуру, боротьбу з мобами, босами, а також вміння виживати в обстановці з обмеженими ресурсами і простором.

Установлення карт

Для установки карти скопіюйте папку зі світом в папку .minecraft\saves. Її можна знайти:

  • Windows:
  1. Натисніть пуск або на іконку пуску.
  2. Натисніть виконати (Vista і новіше — також вікно «Знайти програми та файли»).
  3. Введіть %AppData%\.Minecraft\saves.
  • MacOS:
  1. Натисніть Finder.
  2. У Places, виберіть користувача.
  3. Відкрийте Library.
  4. Відкрийте Application Support.
  5. Відкрийте minecraft.
  6. Відкрийте saves.
  • Linux:
  1. Відкрийте ~/.minecraft (прихована папка, зазвичай для її відображення потрібно натиснути Ctrl+H або Alt+.)
  2. Відкрийте bin

Карта з'явиться у вашому списку світів.

Стилі карт

  • Нескінченні карти — карти з певним ландшафтом для спокійного життя в ігровому світі.
  • Карти пригод — карти, де потрібно виконати певні завдання (квести).
  • Карти для міні-ігр — карти для одиночної або розрахованої для мережевої гри.
  • Карти з замками — карти, що містять величезні споруди у вигляді замків та інших великих споруд.
  • Карти з містами — карти, що містять велику кількість будівель різного розміру.
  • Карта паркуру — карти, де треба проявити вміння ігрової акробатики!

Зверніть увагу на те, що стилі карт можуть бути змішаними.

Цілі карт

Для деяких карт потрібно виконати певну мету/і, щоб її пройти. Це може бути:

  • Виконання всіх завдань.
  • Заповнення монумента перемоги певними блоками (зазвичай - різнобарвна вовна).
  • Виконання унікальних для карти досягнень.
  • Виживання певного кол-во часу, відбиваючись від мобів.

Вилучення карт

Вилучити карту можна безпосередньо з гри або видаливши папку %Назва карти% в \.minecraft\saves.

Створення карт

Основа

Перш за все, перед створенням карти потрібно чітко розуміти, яка ідея карти і який повинен бути (хоча б приблизно) результат.

Створення карти починається прямо з генерації світу для неї. Необхідно вибрати зерно або тип плоскої карти (якщо ви хочете робити її в режимі суперплоского), а також режим гри (найкраще режим Творчості — він і буде трактуватись як обраний при створенні карти). Якщо у вас немає планів щодо застосування спеціальних блоків, на кшталт командного блоку і бар'єру, краще відключити чит-коди, хоча це необов'язково. Опціонально можна налаштувати генерацію натуральних структур, біомов та іншого. Варто задуматися і про ім'я карти — найкраще зробити його таким, яке не було б банальним, тобто те, яке гравець не забуде при грі в іншій карті.

Щоб уникнути непередбачених конфузів варто ознайомитися перед створенням карти з самими основами гри. Вам дуже сильно допоможе знання дії рідин, зростання дерев, трави, поведінки мобів та інших речей.

Перші дії

При першому ж заході в гру слід перевірити, чи відповідає результат генерації вашому очікуванню. Якщо так — можна починати будувати. Якщо немає — можна або спробувати знайти або зробити самому на карті підходящу площадку для будівництва (якщо це можливо і якщо у вас є бажання це робити), або ж вилучити карту і почати все спочатку.

Якщо вам не потрібна генерація ворожих мобів, найкраще поставити складність на Мирний. Моби в Творчості вас і так атакувати не будуть, але так ви будете позбавлені від кріпера, які часом можуть вибухати без участі гравця, і мандрівників Краю, які будуть тягати деякі блоки. Крім того, старі варти не вбиватимуть спрутів, зомбісільських жителів (і виламувати дерев'яні двері), дракон краю — знищувати блоки, а моби — топтати грядки. Можна також просто використовувати команду /gamerule mobgriefing false — моби не зможуть руйнувати, пересувати, встановлювати і змінювати блоки, але продовжуватимуть спавном і вбивати деяких мирних мобів.

Хід будування

Отже, майданчик готовий. Далі ви можете втілювати свою ідею — все залежить від вашої задумки. Можна зробити свої споруди як узгоджуються з природою, так і контрастують з нею. Команди /give і /setblock дозволять вам також встановлювати деякі блоки, які не можна отримати звичайним шляхом — наприклад, бар'єр, командні блоки, блок палаючої пічі (якщо ви хочете, щоб вона саме горіла постійно, на 1.9 не працює отримання через /give) і т.д.

Час від часу варто зберігати карту. Для цього потрібно скопіювати вміст папки з картою (або окремим (і) виміром (ями), щоб не захаращувати пам'ять) кудись в інше місце жорсткого диска і запам'ятати його. Іноді буває, що карта постійно висить, стає непрацездатною або ви випадково зробили щось непоправне; не біда! Досить просто видалити карту і поставити на її місце копію ( «бекап») — карта буде такою ж, як в момент збереження.

Кінець будування

Нарешті, ви здійснили свій задум і готові виставити її «у світ». Як зробити карту доступною для інших людей?

Більшість людей вважає за краще робити карти для режиму виживання. Значить, варто змінити режим. Але перед цим потрібно здійснити ще як мінімум дві речі, які серйозно вплинуть на сприйняття вашої карти потенційним гравцем.

Перше — потрібно викинути всі речі з інвентарю (і переконатися, що вони зникли) і вийти з режиму польоту, якщо ви ще в ньому. Потрібно перевірити, чи немає ніде непотрібних для карти мобів, поставити потрібний час (командою /time set), пересуваючи гравця на потрібне місце, встановити точку спавна, де потрібно і зробити інші косметичні зміни.

Друге (і найголовніше) — протестувати карту. Підійдіть до цієї процедури серйозно. Телепортація повинна вести туди, куди треба, механізми повинні працювати так, як слід — в загальному, все повинно бути так, як планувалося. Тут серйозно допоможе знання основ гри — найменша помилка поведе, швидше за все, за собою зовсім не той результат, який очікувався, і цілком може створити у гравця негативне враження до вашої роботи. Зрозуміло, помилки гри можуть накласти свій відбиток на хід гри. І все ж треба передбачити і їх — зробити, наприклад, якісь обхідні шляхи.

Після цього ще раз перевіряється перший пункт, змінюється режим. Тепер можна виходити з гри — карта готова!

Як зробити карту доступною для завантажування?

Якщо ви створювали карту для тих, кого ви часто бачите, можна просто скопіювати карту на сторонній носій, щоб адресат міг її поставити.

Якщо ж адресат у вас не конкретний, а будь-який потенційний гравець карти, потрібно скинути карту на сторонній хостинг. Найчастіше їм виступає Yandex.Діск (10 Гб), MediaFire (10 Гб) або Google.Діск (15 Гб), так як вони досить добре працюють, виділяють багато місця для зберігання файлів і безкоштовні; так чи інакше, папку для гри потрібно запакувати в архів (.zip або .rar, найчастіше так і роблять) і виставити її на хостинг.

Все, тепер карта готова для скачування! Від вас надалі залишається лише повідомити про її існування на якому-небудь ресурсі, в залежності від вашого бажання (а як інакше про неї дізнаються?), А також подбати про те, щоб народ мав доступ до вашої карті — тобто якщо хостинг платний, завчасно його оплачувати по можливості і дотримуватися його правила.

Можна також оновлювати карту, додаючи в неї нові можливості і т.д.

Карти

  • Dead Prison (2)
  • Herobrine Castle
  • Lost potato
  • Assassins city и другие.
  • Super Hostile. Про це детальніше, бо класика.

Super Hostile

Серія карт автора Vechs (читається «Vex», тобто «виводить з себе»; автор обігрує це значення в сюжетах карт), призначених для проходження в основному в режимі «Виживання», що не є типовим для карт такого роду. Основний «золотий фонд» розрахований на версію 1.2.5, нині дбайливо збережену фанатами (на щастя, політика Mojang мала на увазі постійну доступність будь-якої версії для скачування, була б ліцензія). Як свідчить передмова, «це світ, в якому можна просто жити, але є довгострокова мета: збір всієї вовни». Втім, в основному гравці проходять їх «в стилі пригоди» і не займаються будівництвом ферм, будівель та іншими довгостроковими перетвореннями карти, хоча це в значній мірі полегшує проходження.

Серія в значній мірі вплинула на жанр «карт на проходження» як таких. Проте, основні правила в ній досить скромні і зазвичай не підтримуються «примусовими технічними» засобами.

  • Добудувати Монумент Перемоги.
  • Вовна для монумента добувати тільки зі спеціальних скринь. Для утилітарних цілей — як завгодно.
  • Чи не зловживати модами. У деяких випадках — навіть графічними.
  • Окремо вказані вузькі локальні правила типу «траву з спавнера курей не красти» і подібні до них. Вони не менш важливі, але носять «місцевий» характер.

Векс відіграє роль такого собі сюжетного троля, якогось Доктора Пили. Залишені ним на табличках повідомлення часто носять знущальний характер, гравець перед смертю або в складній ситуації може побачити, наприклад, гігантський троллфейс на стіні або подібні «жарти». Проте, ближче до кінця зазвичай можна побачити яке-небудь тепле привітання і подяку за увагу до його творчості. "Я пожартував. Насправді, я люблю вас і хочу, щоб вам було цікаво. Спасибі всім, що граєте». Серія отримала свого роду офіційне визнання в першоквітневий жарт Minecraft 2.0.

Як правило, випробування, якщо не ломитися рубати наліво і направо, проходяться досить легко. Особливо, якщо не тільки добре підготувати атаку, але і злегка поворушити мізками: серед дозволених правилами (основними і додатковими, зустрічаються у вигляді табличок по ходу гри) методів є ті, які спрощують задачу в багато разів. Так, саме в тій версії гри, на яку розрахована карта (в більш свіжих версіях за визначенням можуть бути присутніми нові методи проходження, які є очевидним чітерством по відношенню до не розраховані на них карті, тому без робочої налаштованої 1.2.5 знайомитися з серією — найбільший моветон). Особливо відрізняється Nightmare Realm, в якій багато випробувань розраховані на одну спробу, тому пройти виходить в кращому випадку з другого разу, тобто з другої установки цієї карти «з нуля». Як не дивно, рішення дуже прості і не вимагають особливої ​​спритності, просто до них потрібно здогадатися. Починаючи з Палаючого Ковчега, до речі кажучи. Причому, при заявленій «суперскладних», це майже єдина карта, яка дає (при правильній послідовності проходження) можливість швидко поширити траву і організувати спавн мирних мобів.

Як правило, Нижній світ використовується упівсили, Край не використовується взагалі. Основна дія відбувається в звичайному світі. Проте, можливості для фармінга в серії досить широкі і екзотичні, тому що в достатку розставлені спавнери таких тварюк, яких у звичайній грі не зустрічається. Це дозволяє, в свою чергу, йти в атаку з роздавальником і парою стопок Файрбол, горою золотих яблук із «свинячого золота», зі стаком TNT для гармати, ну або, на худий кінець, камікадзе з повним скринею вибухівки, перлин Краю і ліжком для респавна, щоб закидати зміцнення противника власними трупами з TNT в руках.

Sea od Flame II

Одна з найстаріших карт. Використовуйте запорошений архів з 1.2.5, під який вона розрахована.

  • Сюжет: чаклуни свінозомбі зуміли остудити Нижній світ — на жаль, за наш рахунок.
  • Стиль: вогонь, лава, знову вогонь і знову лава. А ось Нижній Світ, навпаки, покритий льодом.
  • Стратегія: таку цінну в цьому пеклі воду шукайте в Нижньому Світі. Знайдіть, звідки лізуть іфріт, і навчитеся варити зілля вогнестійкості.
  • Після цього багато випробувань стануть недільної прогулянкою.
  • Особливі можливості: спавнери свинозомбі забезпечать тоннами безкоштовного золота і досвіду.
Infernal Sky II

Не менша класика. Використовуйте 1.2.5.

  • Сюжет: ви виявили себе на літаючих островах. У вас є вказівка, де знайти найближче дерево.
  • Стиль: величезна карта без дна, з постійними падіннями в порожнечу. Та й Нижній Світ не краще. Кожна локація звичайного світу має свій виражений стиль, як правило, з відсиланням до класичних відеоігор. Дуже «високохудожня» карта, з упором на естетику, а не сюжет або пошуки (хоча деяка шерсть захована дуже непогано).
  • Стратегія: з'єднувати далекі острови порталами, це зручніше і швидше. У Нижньому Світі можна побудувати ферму свинозомбі на кшталт тих, які зазвичай робляться над верхнім шаром корінної породи: оскільки навколо в основному порожньо, Спавн буде дуже локальним. Основний будинок можна влаштувати в печері з корінної породи безпосередньо під своєю точкою спавну, тільки заткніть усі діри в порожнечу і залийте їх зверху водою.
  • Особливі можливості: той самий локальний спавн. Трохи відійшовши від будь-якого острова, можна побудувати досить продуктивну ферму будь-яких тварин.
The Kaizo Caverns

Останнє з безлічі перевидань (а карта чи не найперша) — під той же 1.2.5.

  • Сюжет: Векс тоді не вдавався в такі тонкощі.
  • Стиль: Система печер, повністю огороджена корінний породи. Ні, на верхню межу вилазити теж заборонено. До речі, одна з кращих карт, незважаючи на роки.
  • Стратегія: швидко проломив до протилежного боку печери, зробіть кілька монстронепроніцаемих бар'єрів і розбийте табір безпосередньо біля Монумента. Там же можна зробити високу вертикальну ферму грибів, коли знайдете обидва види.
  • Особливі можливості: разом з одним із самих важкодоступних квітів вовни (передбачається, що він буде знайдений останнім, що зазвичай так і є) можна забрати єдиний блок трави, звичайно, володіючи шовкових торкання.
Legendary

Теж під 1.2.5.

  • Сюжет: починається в стилі «Пили», де гравець намагається вирватися з пастки, а невідомий автор зустрічає його знущальними записками і смертельними сюрпризами. Після того, як це вдається, ставлення змінюється на більш поважне: на більшості локацій автор розповідає коротку історію цього місця. Зазвичай це чиясь гробниця, і історія коротка і сумна.
  • Стиль: став уже звичним набір локацій, кожна в своєму стилі: острів, скелі, море лави і так далі. Відрізняються вони в даному випадку епічності розмірами і залізничним сполученням: будуйте станції-«триходівка», знадобляться дуже.
  • Стратегія: підманула Мандрівника Краю, стоячи під низькою стелею, і довго бийте його по ногах. Перекиньте перлиною на той берег і перед геройською смертю встигніть зламати блок, на якому тримається стовп гравію, цим ви уникнете довгого і нудного борсання по першій випробувальної печері. В крайньому випадку — набийте трохи вапняку кріпера. Коли підніметеся нагору, збережіть спавнери павуків і зомбі перед першою інтерсекціей, знадобляться фармить, а там якраз внизу досить місця для пред-забою падінням з висоти.
  • Особливі можливості: дадуть на руки трохи корінний породи. В основному він потрібен для будівництва в Нижньому Світі залізниці, на якій ніхто не спавном і не заважає їздити: над порожнечею на містку шириною в 1 блок не особливо поманевріруешь.
Nightmare Realm

Апогей можливостей 1.2.5. Ні, ну автор цієї правки знає ще пару завзятих проблем олдскульного движка, але коли це писалося і який зараз рік?

  • Сюжет: ти прокидаєшся в Царстві Жаху. І, поки у тебе є ліжко, з будь-якого кошмару можна просто прокинутися. Якщо її не стане — кошмар стане вічним. Так, і в цей раз у цього пекла є свій князь зі своїм палацом, і навіть в його майстернях можна знайти залишки матеріалів, які він використовував для того, щоб зробити вовни для твого завдання.
  • Стиль: «відкрита вниз» карта без явних інтерсекцій і кордонів між локаціями. Мрачняк, депресняк і тьма.
  • Стратегія: небажання автора писати «шалено складну» карту (рішення було прийнято голосуванням на сайті, і він його знехотя виконав) пролізло через оманливу складність. З одного боку, всюди всякі вибухають сюрпризи, з іншого боку — з другої-третьої спроби карта проходиться спокійно і без зусиль, особливо для знайомих з Вексей і його заморочками. Досить просто знати, що там до чого, тому цей параграф — спойлер небаченої сили. Спускаєтеся в підвал Ковчега і починаєте виламувати колоди строго по його центральній осі. Швидко робите стіл і дерев'яні сокири, вирубують колоди спочатку по осі, потім — всі інші, це дозволить заодно розжитися динамітом. Швидко піднімаєтеся на горище, прорубавши стелю, витягуєте ще динаміту, стане в нагоді в господарстві. Робите дерев'яні кирки, відбиваєте сходи, факели і ліжко, забираєте свій стіл, зверху, напевно, вже стукає в стелю лава. Спустившись у підвал, встаєте спиною до дверей і копаєте наліво. Робите стопки три дерев'яних полублоков, і, докопавшись до краю острова, починаєте під легким обстрілом гаст швидко йти спиною вперед, будуючи під собою місток з полублоков. Не доходячи до Кам'яних Сліз, повертаєте до скелей з піщанику, парою поворотів обігнувши Сльози. Закопувати в скелю глибше, в кінці висаджуєте один блок динаміту, щоб переконатися, що не присусідилися до чогось небезпечного. Робите монстронеперепригіваемое загородження, ставите ліжко і спите. Тепер це ваш будинок. Перед входом на снігову локацію на містку стоять спавнери Мандрівників Краю — більш ніж прозорий натяк. Одна з вовни видобувається теж тільки кидком перлини в віконце 1×1 в монолітному кубі з корінний породи-натяк ще прозоріше. Простіше кажучи, починайте з червоною вовни в сніговій локації, на випадок, якщо щось піде не так (наприклад, в пекельній машині отспавнітся кріпер) і доведеться карту спочатку починати. Просто спустіться в пекельну машину, візьміть вовну і, незважаючи на те, що маніяки знайшли-таки спосіб з неї вийти по блоках — просто забирайтеся звідти однією перлиною. Так, і не ходіть по снігу: ходите або по містку над ним, або через його товщу, орудуючи лопатою. Сніжки не викидайте, стануть в нагоді. Після червоної вовни вирушайте до Палацу, там можна побудувати ферму іфритів і захопити стратегічні ресурси, архіполезние для подальшої карти: два діамантних блоків (з усього чотирьох, що існують в цьому світі) і діамантове кайло. Ну, і дрібниці типу насіння гарбуза, звичайно. Один блок піде на монумент, інший зробите для столика зачарування. Тепер можна замість марафонів по пеклі просто з'єднувати ключові локації порталами (діамантове кайло-то тепер є!) І зачарувати що-небудь на шовкових дотик. Спаліть до хіробрінам лісовий острів, воду бережіть як зіницю ока, інший не буде. Як і лави, яку, до речі, можна дістати тільки «вагонетки телепортом», що не заборонено, але непросто. Принесіть зі снігової локації блок трави на острів і висвітліть його, а з лави (витягнувши її або побудувавши лавосток від наявного отвору в стелі) і води зробіть генератор кругляка, воду з якого потім розпустіть по всьому острову (складайте його з обсидіану, вода цілішою, мало що). Тепер, коли пекло перетворився в рай з овечками, а в розпорядженні є система телепорт, стіл зачарування, кілька ферм і найпотужніші запаси залізної руди — можна виносити іншу карту весело і завзято.
  • Особливі можливості: цілий острів трави — що може бути «особливим» за мірками Super Hostile?
Spellbound Caves

Легка розвага під 1.2.5.

  • Сюжет: ви прибули до печер, в яких розташовувалась система магічних навчальних закладів. Судячи з їх станом, щось у чарівників пішло дуже сильно не так: в Бібліотеці нікого розумнішого Іфритом, а Університет взагалі зомбі доламують.
  • Стиль: велика локація під відкритим небом, вона ж стартова. Решта — суцільно печери. Гарне залізничне сполучення не завадить, але не так критично, як в Legendary. Система порталів теж буде не зайвою (і будується без особливої ​​крові).
  • Стратегія: карта розрахована на рясний фарминг і Зіллєваріння. Неможливо не згадати бойовий клич «Бийте казна-чим, інакше повний розлад нам усім!» Благо, деякі спавнери (наприклад, скелетів або Іфритів) стоять так, що можна активувати відразу 3-4 одночасно! При такій продуктивності фарминг не забирає багато часу AFK, скоріше, навпаки, треба стежити, щоб гра не вилетіла від надлишку об'єктів.
  • Особливі можливості: коричнева вовна встановлена ​​в готовому напівфабрикаті універсальної ферми. Тієї самої, для якої потрібно вичищати від порожнин на дистанцію деспавна всю територію. Хоча спавнери кріперів традиційно для цієї серії карт вже і так встановлені в різних місцях, так що у гравця є все, що він може використовувати для перемоги. Спавнери гастів часто встановлені на кристалі Краю, тому можна розважитися, зносячи їх здалеку однієї влучною стрілою.
Lethamyr

Не зовсім звичайна карта, має свіжу версію під 1.2.5 і кілька старіших (ще більш старих!) версій, відмінних різним набором випадкового дропа в скринях, випадковими спавнерами і тим, що вони створені в режимі «Хардкор». Мається на увазі, що гравець не повинен двічі намагатися пройти один варіант карти. На жаль, старі версії не дуже опрацьовані, остання версія набагато красивіше і детальніше. Але вона існує тільки в одному варіанті рандомізації і не має хардкорного варіанту.

  • Сюжет: ти затонув біля нежилого острова. У тебе є компас, який приведе тебе до притулку.
  • Стиль: Векс називав цю карту «своїм першим експериментом в континентальному стилі», хоча за мірками сучасних «великих біомів» це все-таки великий острів. Це найменш «пригодницька» карта: вона дійсно складається з декількох величезних биомов, складових континент, і має на увазі впорядкування і будівництво на цій території, а не битви. Скарбниць багато, але вони досить «гуманні», мабуть, щоб не перетворювати виживання на хардкорі в зовсім вже нереальне завдання. Карта в високого ступеня згенерована кастомними генератором, а також набрана з типових вузлів. Основне завдання пошуку вовни — ці самі Данжі виявити, а не просто винести.
  • Стратегія: покиньте вірну «Обру Динн», ну або як вона там у вас називалася, прихопивши з собою все більш-менш цінне, і йдіть за компасом з тим, щоб до вечора дістатися до мисливського будиночка. Розвійте звичайний крафт до діамантів і порталів, щоб через Нижній Світ, який не містить вовни, зв'язати короткими шляхами Данжі і свій притулок. Залізо шукайте в горах, його там якісь несамовиті тонни, а алмаз і золото вам дадуть лусківниці. Варіть зілля швидкості (II) тоннами, бігати доведеться, як земляний зозулю з мультика, тільки що функція «Meep-meep!» Не передбачена.
  • Особливі можливості: крім того, що є все, чого належить бути в звичайній (не Super Hostile) грі, низ карти виконаний з рівною корінний породи. Ця обставина, у поєднанні з тим, що в список «звичайних можливостей» входять вовки, робить kecrsdybwm найціннішим мобом: вона за одну ніч AFK здатна розчистити від кругляка якісь просто-таки чітерскі площі, повні діамантів і золота, а потім почати постачати тоннами безкоштовного досвіду.