Далекі землі

Матеріал з Minecraft Wiki
Перейти до: навігація, пошук
Grass Block Revision 2.png
Ця сторінка описує контент, якого більше немає в грі.
Ці функції існують тільки в застарілих версіях Minecraft.
Mclogo.svg

Тільки для Bedrock Edition
Порівняння між звичайним ландшафтом і початком краю далекому земель на X/Z 12,550,821 блоків від центру карти
Місце «стику» двох крайніх стін далеких земель на X/Z 12,550,821/12,550,821
Далекі землі в Нижньому світі

Далекі землі (англ. Far Lands) — ігровий простір, яке було створене дуже далеко від центру ігрового світу — на його краю або в кутку (перетин країв). Відстань від центру ігрової карти до початку далеких земель становить 12,550,820 метрів, а це приблизно 31% окружності планети Земля по екватору. Коли гравці своїми діями «змушують» Далекі землі генеруватися, починаються жахливі лаги, а карта стає дуже сильно спотвореною. Однак, в 1.8 був доданий кордон світу.

За словами Нотч а, проблему виникнення спотворень у видаоених ділянках карти (це і називається далекими землями) можна вирішити, що і сталося в оновленні Beta 1.8. Швидше за все це виправлення є побічним ефектом зміни алгоритму генерації світу. Але дістатися туди без використання читів практично неможливо, тому Нотч подобається ідея існування містичних далеких земель за межами досяжною місцевості.[1]

Як дістатися до далеких земель

Добиратися до далеких земель без використання стороннього ПЗ дуже важко і довго — на похід пішки піде мінімум 820 годин реального часу, тобто більше одного місяця безперервної гри. Замість цього можна за потрібне чином відредагувати файл level.dat, щоб переміщуватися в потрібну точку ігрового світу. З'явитися при генерації нового ігрового світу біля далеких земель неможливо, так як вони розташовані дуже далеко від його центру, де б він не був розташований.

Кордон між нормальним ігровим світом і далеких землями (це там, де ландшафт починає генеруватися з спотвореннями) припадає на X/Z ± 12,550,821 від центру карти.

Крайня межа, після якого чанки починають повторюватися — X/Z ±34,359,738,368 метрів, що становить приблизно 25% відстані між Землею і Сонцем. Починаючи з X/Z ±2 147 483 648 (1/16 відстані до кордону), розташування предметів, система пошуку шляху мобів і інші речі будуть вести себе дивно на 32-розрядних системах; система буде перевантажуватися і працювати зі збоями, як правило приводячи до аварійного завершення роботи гри. Однак ще задовго до досягнення цієї відстані в ігровому світі будуть відбуватися менш явні збої — «неправильна» генерація карти, дивна фізика, затримки в оновленні ділянок карти.

При знаходженні гравця в позиції ±21024, яка представлена числом з плаваючою комою подвійної точності (double), відбудеться переповнення буфера (overflow).

Використовуючи Single Player Commands, дуже легко дістатися до Далеких земель за допомогою телепортації в зазначену точку ігрового світу. Для цього слід включити консоль введення команд (за замовчуванням клавіша відображення вікна чату Т) і написати в ній команду /teleport (або /t), а після неї вказати координати точки, в якій Ви хочете опинитися (X, Y, і Z). наприклад:

  • Щоб дістатися до крайніх Далеких земель слід написати: /tp @p 12550820 140 0 Перед цим переконайтеся, що можливість польоту включена, а збиток від падіння відключений. Адже Ви не знаєте, де опинитеся після телепортації.
  • Щоб дістатися до кутових Далеких земель (перетин країв) напишіть: /tp @p 12550820 140 12550820. Не забудьте відключити збиток від падіння. У сучасних версіях вводите: /tp @p 29999999 100 29999999.

На жаль, під час телепортації може виникнути падіння продуктивності (зависання/заморозка екрану), або навіть аварійне завершення гри на апаратно слабких комп'ютерах. Щоб зменшити час зависання, можна спробувати відкрити консоль введення команд або вийти в ігрове меню паузи (Esc)

Існує спосіб дістатися в Далекі землі без використання стороннього ПЗ або модів.

Для цього буде потрібно версія до Beta 1.8 і будь-яка версія в якій присутні команди консолі.

Щоб потрапити в Далекі землі, потрібно створити світ в більш нової версії, потім за допомогою команди /tp (переміщуватися) за координатами 12550820 140 0 (крайні) або 1 2550820 140 12550820 (кутові), зберегтися і вийти. Потім запустити цей же світ на старій версії (він зажадає конвертації) і після завантаження і конвертації ви опинитеся в далекому землях.

Географія далеких земель

Схематичне позначення крайніх і Кутових далеких земель.

Обидві області далеких земель (крайня і кутова) сильно відрізняються один від одного. В обох зонах будь-яка порожнеча, яка знаходиться нижче рівня моря, буде затоплена водою, за винятком природних печер, утворених під час генерації ландшафту. Структура далеких земель залежить від зерна генерації карти, але в загальних рисах вона все одно залишається незмінною. Після досягнення X/Z ± 32,000,000, дерева більше не з'являються, моби не спавнятся, а система освітлення перестає функціонувати.

Далекі землі діляться на біоми, але вони відмінні один від іншого тільки кольором трави і складом порід. Поверхня, розташована на території пустельного біома, буде покрита піском, снігового — снігом, за винятком верхньої частини карти (бо там немає місця для снігового покриву). Дерева іноді будуть нормально генеруватися, але їх можна буде знайти тільки у верхній частині карти, де присутня дерен.

Руди можна знайти тільки на висоті, яка не вище їх альтітуди за замовчуванням. На жаль, через те, що всі простори нижче рівня моря затоплені водою, знайти якісь дорогоцінні руди важко. У твердих породах далеких земель будуть генеруватися природні печери, але вони будуть маленькими і обмеженими. Крім них, в «землі» можна дуже рідко знайти скарбницю або (ще рідше) підземне озеро. Потоки води і лави можна зустріти як і на відкритому просторі, так і під землею.

Велика частина відкритого простору кутових і крайніх далеких земель весь час знаходиться в темряві, що призводить до масового спавну ворожих мобів на цих територіях. Це робить Далекі землі дуже небезпечними. Ця проблема особливо сильно проявляється в кутових далеких землях через їх шаруватої структури. Всі затоплені області простору сильно «заселені» спрутами.

Крайні Далекі землі (повторювані)

Кордон крайніх далеких земель (це там, де Далекі землі стикаються зі звичайним ігровим світом) виглядає як стіна висотою 127 блоків, усіяна безліччю дірок, спрямованих перпендикулярно до неї. Ці отвори дуже глибокі, можливо, нескінченно глибокі, і здається, що вони мають дуже незначні відмінності між собою незалежно від того, наскільки далеко гравець буде просуватися далі по карті. Ці діри можуть бути заблоковані частково або повністю, але незабаром ці завали зникають і відкривається прохід в нікуди. Завдяки цим довгим дірок і одноманітності структури цю частину далеких земель називають «повторює» ( The Loop). Ця «стіна з швейцарського сиру» виглядає так само, як і на низьких шарах карти — створюється враження, ніби в генераторі рівнів трапився якийсь найсильніший збій, настільки сильно спотворює результат.

Кутові Далекі Землі (шарові)

(Якісна) карта майнкрафт з генерацією далеких земель

На куту, де стикаються дві вертикальні стіни, починають генеруватися кутові Далекі землі. На відміну від нескінченно довгих дірок в стінах на крайніх далеких землях, тут ландшафт більш «нормальний». Здається, ніби ця місцевість втиснулася в верхній край карти, що створило величезні плато з різних видів порід і горизонтальну шарувату структуру; за такий вигляд ця частина далеких земель була названа «шаруватою» (The Stack). Кожен шар виглядає як гігантський плаваючий континент, що завис над іншим шаром, який знаходиться в тіні.

Кількість шарів не завжди однакове і може варіюватися від трьох до п'яти. Шари можна згрупувати за трьома групами:

  • Верхній шар. Цей шар розташований в самому верху карти. Іноді в ньому зустрічаються затемнені області нижче абсолютного верху карти. Технічно цей шар складається з блоків землі. У нижніх частинах цього шару зустрічаються дерева і моби, оскільки він приймає на себе майже все освітлення, яке падає на карту. Через брак вільного простору, на самому верху карти не спавнятся дерева, моби, квіти тощо.
  • Шари землі. За формою цей шар більш плоский, ніж нормально згенерований ландшафт. Тут можна знайти траву, незважаючи на дуже низький рівень освітлення. На рівні моря можна знайти величезні ширяющі у повітрі пляжі з піском, сильно спотворені за формою. На цих шарах дуже часто зустрічаються ворожі моби через низького рівня освітлення. Дуже рідко в верхніх шарах зустрічаються дірки, що дозволяють сонячному світлу потрапити на цю місцевість. Печери, які розташовані на рівні цих шарів, можуть бути зроблені з землі замість каменю. Стелі цих печер можуть складатися не тільки з землі і каміння, але і з гравію.
  • Затоплені шари. Як і шари з землі, ця місцевість переважно рівнинна, але вона здебільшого складається з каменю. На висоті 30 блоків нижче рівня моря можна буде зустріти блоки піску і піщаника. За виключенням вугілля, всі інші руди можна знайти тільки на цьому шарі (вугілля можна знайти і на більш верхніх шарах).

Іноді можна зустріти величезні стовпи з гравію, які доходять до стелі верхнього шару. Крім того, на деяких перекручених пляжах можна буде зустріти стовпи з піску, що тягнуться до самого низу карти незважаючи на те, що піску там бути не повинно. Кутові Далекі землі мають схильність до наявності майже ідеальних діагональних ліній, які вирізані всередині підлог і стель в шарах. Якщо їх протрасувати (відстежити їх шляху), то можна побачити, що всі ці лінії перетинаються між собою в точці з координатами X/Z ± 12,550,821. Це схоже на те, як крайні Далекі землі мають незмінний шаблон уздовж ліній, перпендикулярних до їх гранях, але набагато менш виражено.

В Нижньому світі

Крайні Далекі землі в Нижньому світі виглядають так само, як і в звичайному. Вони складаються з пекельного каменю з вкрапленнями піску душ. Світлокамінь можна знайти в кораллоподібних структурах, що звисають зі стелі, як і в звичайному Нижньому світі. Стеля та підлога карти, що складаються з корінної породи також присутні, як і океани лави на висоті нижче 31. Кутові Далекі землі мають структуру, ідентичну до Далеким землям в звичайному світі. У них є набір шарів, і шари нижче 31 блоку від рівня моря заповнені лавою замість води.

У Нижньому світі не виникають жахливе падіння продуктивності під час перебування в далекому землях і телепортації туди.

В Суперплоскості

Далекі землі в плоскому світі нічим не відрізняються від звичайних — при перетині кордону в 30.000.000 X/Z починають генеруватися «помилкові чанкі». Села NPC не генеруються, моби не спавнятся, з натуральних структур присутні тільки печери і каньйони (якщо їх генерація включена в пресеті світу).

Ефект Далеких земель

Найбільш помітний ефект далекого земель, коли карта більше не встигає оновлюватися щодо рухів гравця по ній

Існує безліч дивних ефектів, які можна помітити, якщо відійти від точки спавна на мільйони блоків. Перший ефект, який можна зустріти — «ривки» при рухах гравця. Замість плавного горизонтального пересування гравцеві буде здаватися, що світ «стрибає» або «смикається» йому назустріч. Також можна спостерігати зсув частинок (наприклад, полум'я факела) в сторону від місця, де вони повинні знаходитися. Ці ефекти не пов'язані безпосередньо з далеких землями, вони з'являються через погрішності чисел з плаваючою комою, коли гравець відходить від центру світу на відстань X/Z ± 500,000 блоків. У цих місцях частота кадрів починає різко падати, а навантаження на центральний процесор зростати. Це буде відбуватися до того моменту, поки Minecraft остаточно не «зависне». В SMP подібне падіння частоти кадрів не виникає.

У міру подальшого просування в Далекі землі, ці ефекти погіршаться настільки, що продовжувати грати вже буде неможливо. В X/Z ±32,000,000,[2] фізика блоків перестає правильно функціонувати. Система освітлення працює зі збоями і можна побачити блоки, яких насправді немає. Якщо гравець ступить на ці блоки, то провалиться вниз в Порожнечу. Через це пробратися пішки далі координат X/Z ± 34,359,738,368 або ± 2,147,483,648 без допомоги сторонніх програм або редакторів практично неможливо. При надмірному віддаленні від центру карти по координатам X/Z генератор рівнів перестає функціонувати, а навантаження на ЦП становить 100%. Гра зависне настільки, що закрити її штатно не вийде.

Крім того, іноді трапляється так, що пісок або гравій починають падати не одночасно або взагалі не падають, іноді тільки один з чотирьох блоків починає падати. Іноді пісок або гравій може клонувати (це властивість можна використовувати для виготовлення генератора піску або гравію). Це все може відбуватися через похибки в числах з плаваючою комою, так як падаючі блоки використовують число з плаваючою комою для позначення позиції розташування в ігровому світі.

Погода не впливає візуально на Далекі землі, але з поверхнею можуть відбуватися зміни. Блискавки, які потрапили в верхній шар карти, не створюють вогонь в місці попадання, а самих блискавок візуально не видно. Частинки, що симулюють краплі води, розбризкується в сторони при попаданні в поверхню, під час дощу мають чорний колір замість синього. Сніг не відновлюється на поверхні під час снігопаду, тому що на верхньому шарі для нього немає місця. Всі ці ефекти можна зустріти не тільки в далекому землях, але і на територіях, розташованих дуже високо.

В ранніх версіях Minecraft

Щодо Далеких Земель в ранніх версіях Minecraft відомо дуже мало через низку причин: у них не було офіційної назви і дуже мало хто знав про їх існування. З цих людей ще менша кількість намагалося поширювати інформацію про Далекі землі, але вони залишилися невідомими. Коли Нотч вперше згадав Далекі землі в своєму блозі[1] і дав їм офіційну назву, інтерес до них значно зріс.

Хоча в Infdev Далекі землі існували, вони не мали настільки виражених побічних ефектів як зараз. Не було помилки ривкових рухів, і за кордоном X/Z ± 32,000,000, блоки просто переставали генеруватися. Якщо гравець ставав на самому краю світу, то він застрявав без можливості вибратися[3][4].

Було підтверджено, що у версії Alpha 1.1.2 блоки на координатах X/Z ± 32,000,000, як і в Infdev, переставали генеруватися.[2] Починаючи з версії Alpha 1.2.0, початок генеруватися «викривлений простір», тобто, з цієї версії почалися справжні Далекі землі.

В попередніх версіях Minecraft

Починаючи з Beta 1.8, Далекі землі сильно змінилися як в місцезнаходження, так і у вигляді. Після X/Z ± 30 000 000 починають генеруватися «помилкові» чанки — блоки в них можна бачити, але насправді вони не існують. Не можна поставити або зламати будь-який блок, а якщо гравець, моб або предмет перетне кордон, то полетить в Порожнечу. Не минає світло з нормальною територією (до далеких земель). Неправильне освітлення (постійна яскравість тільки від «натурального» освітлення). З блоків присутні тільки камінь, земля, корінна порода, вода і лава. Не генеруються структури крім печер і каньйонів.

Після проходження цих чанків далі (після 34 блоків) ви застрягнете в повітрі. Ви будете трястися, у вас будуть доступні тільки клавіші інвентарю і меню (чат вам доступний не буде). Після перезапуску карти ви будете ще сильніше трястися, або, навпаки, у вас зупиниться тряска. Також предмет, який у вас в руках, буде повертатися у вихідне положення дуже повільно. Завдяки цьому можна предмет перемістити на середину або навіть вліво.

Також з X/Z ± 8,388,608 можна побачити побічні ефекти — помилки з факелами (червоними і звичайними), котлами, піском, червоним пилом і т.д.

Починаючи з 12w18a гра більше не зависає через 34 блоків після кордону. Замість цього при досягненні x/z 32 000 000 вас просто викине з карти з помилкою 'Illegal position'. Процессор вже не перевантажується, світ генерується стабільно, але ефект «помилкових» чанків присутній.

З 13w37a на відстані 29 999 980 блоків від центру стоїть стіна, після якої світ генерується ще кілька (15-20) блоків, а потім буде стояти невидима стіна з бар'єра. За нею нічого немає. При спробі досягти Далекі землі переміщенням, Ви застрягнете в повітрі поруч з невидимою стіною.

За кордоном можна розлити відра лави або води, але вони не будуть текти.

В Bedrock Edition

Якщо за допомогою модифікацій переміщуватися занадто далеко, то буде здаватися, що чанки обведені прозорою лінією, крізь яку все можна бачити. Камера легко трясеться в польоті, а при ходьбі — камера починає так сильно трястися, що грати стає майже неможливо. Іноді буває — якщо чанк не згенерує відразу, то він не згенерує ніколи.

Також, на координатах X/Z 1.000.000 гравець може проходити крізь блоки і стикатися з невидимими стінами.

Також часто зустрічаються літаючі острови (з піску в тому числі) розміром в 1 блок (версії 0.10.0-0.15.0).

При телепортації на координати X/Z ± 30.000.000 ви побачите дивні текстури. Це будуть блоки корінної породи без кількох сторін, розташовані в рівних проміжках один від одного. Вище будуть квадрати води, теж в рівних проміжках один від одного. Також, у воді або в повітрі можуть плавати спрути. Також, ви зможете тільки літати вгору вниз.

Числа

  • Нотч, ймовірно, використовував цілочисельний тип int (діапазон від −2,147,483,648 до 2,147,483,647), тому і відбуваються такі помилки
  • Нотч згадував, що це можна легко виправити, якщо замість типу int використовувати тип long (діапазон від −9,223,372,036,854,775,808 до 9,223,372,036,854,775,807), але в цьому випадку Далекі землі просто стануть ще далі і максимальна вага світу збільшиться у багато разів, оскільки тип int використовує 4 байти для зберігання, а long — 8 байт.

Інше

  • Частота спавну ворожих мобів на територіях далеких земель набагато перевищує частоту їх появи на звичайних чанка через майже абсолютної темряви. У Кутових далеких землях спавн мобів досягає максимального значення, тому що шарувата структура ландшафту виступає в якості «спавнера мобів».
  • З іншого боку, якщо використовувати факели для освітлення простору в Кутових далеких землях, то це призведе до дуже швидкого спавну нейтральних і доброзичливих мобів у великій кількості.
  • Самий верхній шар Кутових далеких земель неправильно приймає на себе сонячне світло і цикл дня і ночі відтворюється зі збоями. Це відбувається через те, що система розрахунку розподілу сонячного світла не працює правильно, коли всі чанки заповнені твердою породою до висоти 127 блоків.
  • Навіть якщо йти пішки до Далеких земель через Нижній світ, це займе 102 реальних години безперервної гри.
  • Склад Крайніх далеких земель: 36% камінь, 25% повітря, 23% вода, 10% земля/дерен, 2% корінна порода, і 4% інших. (Ця статистика заснована на 14x14 вибірці чанків)
  • Склад блоків в Кутових далеких землях: 40% камінь, 16% повітря, 28% вода, 10% земля/дерен, 2% корінна порода, і 4% інших. (Ця статистика заснована на 14x14 вибірці чанкі)
  • Починаючи з Beta 1.8 Далекі землі змінилися, тепер вони знаходяться за кордоном в 30 мільйонів блоків.
  • У кишеньковому виданні з 0.9.0 присутні Далекі землі, вони аналогічні Далеким землям з ПК-версії до beta 1.8, однак при телепортації туди неможливо ходити, і гравець падає в порожнечу.
  • За кілька мільйонів блоків до далеких земель затімнені блоки іноді стають повністю чорними.
  • Дуже рідко в далекому землях можна зустріти села (точніше незадовго до далеких земель). Ці села генеруються неправильно і часто прямо в землі або у воді.
  • Далекі землі присутні в Minecraft: Story Mode. Їх можна зустріти в 4 епізодах. Сорен їх описує як "Місце, де логіка поступається перед хаосом".

Галерея

Примітки

Посилання